viernes, 5 de junio de 2009

Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW

Este protocolo de evaluaciòn se considera fácil y práctico para poder evaluar páginas Www o software educativos, ya que en siete pasos se puede dar un juicio de valor.
La usabilidad, según Nielsen, tiene cuando menos 5 componentes: la facilidad de aprendizaje; la memorabilidad (o facilidad para recordar la operación); la baja incidencia de errores por parte del usuario resultado de deficiencias del diseño; la eficacia; y una sensación subjetiva positiva, de satisfacción, al terminar el uso (Nielsen 1993).
Elementos a considerar

1. Tiempo de descarga
El “peso” es quizá la característica de más evidente –si la página no “baja” rápido, el usuario optará por cancelar y navegar a otro lado, con lo que todos los otros elementos salen sobrando. Impacta la satisfacción de usuario y a la eficacia de la página.
2. Identificación/ubicación/navegación
El usuario debe poder contestar, en segundos, la pregunta “en dónde estoy” y luego “a dónde puedo ir”. Ello implica cuando menos tres cosas: a) que la página esté bien identificada (desde el URL con su respectiva descripción en la liga desde la que ha partido el usuario, hasta la presencia de un logo institucional, que se repite en todas las páginas); b) que tenga una estructura de navegación clara –incluyendo “breadcrumbs”, o ubicadores jerárquicos- y c) que le indique claramente qué objetos son ligas y a dónde lo llevan, tanto dentro como fuera del sitio.
3. Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica
El usuario podrá decidir si se queda a revisar el sitio o si mejor se va a otro lado, a partir de poder determinar rápidamente si el sitio trata sobre lo que busca.
4. Contenidos significativos y escritos para este medio
La gente busca informarse, realizar tareas concretas y divertirse en la red. En cada caso, ello implica que los contenidos estén pensados en el usuario y sus necesidades, y no desde el punto de vista de la institución.
5. Facilitar la búsqueda de información
Salvo por los usuarios que usan Internet para jugar u para otras tareas en las que el tiempo no es una variable importante, el resto requiere poder encontrar la información rápida y fácilmente.
6. Primero el contenido, luego la forma –y siempre simplificar
El propósito u objetivo del sitio debe ser el elemento rector de su diseño, y no una intención de impresionar al usuario con tecnologías multimedia de vanguardia.
7. Diseñar para un público universal Internet
es el medio universal por excelencia. Ello implica diseñar no solamente para la audiencia inmediata, local, dado que puede haber usuarios imprevistos, que llegan a través de los buscadores.
Gàndara Vàzquez, Manuel (2006). "Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW"Centro de Estudios en Comunicación y Tecnología Educativa, CECTE. Recuperado el 02 de junio del 2009 en: www.cecte.ilce.edu.mx

miércoles, 27 de mayo de 2009

LACLO "Objetos de aprendizaje"


Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO).

Acerca de LACLO:
“Esta es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano” (LACLO, 2009).
Entre sus objetivos más importantes es proveer a docentes y estudiantes de Objetos de Aprendizaje, generados por las diferentes instituciones que pertenecen a esta comunidad, y que tienen como base principal estándares internacionales y software libre.

Introducción:
Hoy día, muchas de las instituciones educativas tienen necesidades importantes y que es urgente darle la debida atención, una de ellas es la falta de accesibilidad a las Tecnologías de Información y Telecomunicación, en otras instituciones quizá el problema no sea el acceso a las TICS, pero si el acceso a los diferentes recursos disponibles que hacen complemento con las diferentes Tecnologías de Información y Comunicación, que quiero decir con esto: Comento un caso particular de una escuela de educación básica, esta escuela cuenta con aula de medios, así como una computadora en cada una de las aulas, pero el problema que presenta, es, que la institución no cuenta con los recursos económicos para adquirir nuevo software o actualizar el mismo. Desde luego que hay varias alternativas una de ellas es: Los Objetos de Aprendizaje.
El objetivo de la presente publicación es tratar de establecer una posición referente a los Objetos de Aprendizaje, si estos tienen alguna congruencia con las necesidades educativas para reforzar el proceso enseñanza-aprendizaje, si tienen o no utilidad, así como reportar sus ventajas y desventajas.

Definición:
“Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad” (Wikipedia, 2009).

Objetos de Aprendizaje:
Los Objetos de Aprendizaje son materiales digitales, que tienen un potencial importante en lo que se refiere a conformar cursos basados en internet, en esencia un Objeto de Aprendizaje se compone: 1) El objetivo del módulo, 2) Alcanzar un objetivo, 3) Como evaluar que se alcanzo el objetivo, como vemos hasta aquí no tiene diferencia con el sistema educativo, ni con la manera tradicional de cómo se administra la enseñanza, en lo que se refiere a estos tres componentes.

Contribución de los Objetos de Aprendizaje al aprendizaje
Ocasionalmente los alumnos no pueden transitar por el camino más tradicional de lo que el proceso de enseñanza nos ha venido aportando, entonces buscan otros caminos alternativos, porque lo importante es lograr el aprendizaje, por otro lado en un salón de clases presencial el maestro se ocupa del promedio de los alumnos, a veces se ocupa de los más avanzados y se olvida que excluye de alguna manera los procesos de aprendizaje de los demás alumnos, por lo menos de la media hacia atrás (Miklos,2009).
Los Objetos de Aprendizaje sirven para que el alumno aprenda, no para que el profesor enseñe, la intención es que el alumno pase a ser el objeto de atención al aprender, esta alternativa como estrategia de aprendizaje, tiene la ventaja que corresponde al alumno definir sus propias rutas de aprendizaje, porque el alumno lo ve de manera individual, pero el maestro lo ve masivamente.

Características de los Objetos de Aprendizaje
Es un material autocontenido, donde todas las referencias que haga el objeto están en ese mismo material y no dependen de otro tipo de recurso, una característica muy importante es, que está construido de una forma instruccional, donde ya está incluido un objeto de aprendizaje, una actividad de aprendizaje, un mecanismo de evaluación y por lo general es un material interactivo.
Otra característica importante de estos objetos es, que están basados en estándares, pues integran un archivo con una serie de metadatos, que describen a esos recursos y que permiten ser consultados de manera sencilla, además de contar con ciertas ventajas las cuales mencionaremos posteriormente.

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje (Miklos, 2009)
· Es reutilizable; su contenido puede ser liberado y utilizado sin desgaste alguno cuantas veces sea necesario.
· Es accesible; tiene acceso distribuido a múltiples portales y sistemas de administración del aprendizaje (LMS).
· Es interoperable; es independiente de la plataforma que se utilice.
· Es durable; acepta los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseñar, reconfigurar o recodificar.
· Es compartido; permite distribuir los objetos de aprendizaje sin importar las barreras tecnológicas.
Desventajas de los Objetos de Aprendizaje
· No promover la motivación de los alumnos.
· No incluir suficientes actividades que abarquen las diferentes necesidades y estilos de aprendizaje.
En lo particular, creo que la principal razón de que existan desventajas en un Objeto de Aprendizaje, tiene que ver, con el principio de no realizar un diseño instruccional adecuado.


En cuanto a su pertinencia:
Los objetos de aprendizaje son pertinentes si se pueden volver a reutilizar creando componentes educativos por el docente con los cuales reutilice en su metodología y que sean acordes a sus objetivos curriculares, aplicándolos en diversos niveles y objetivos de aprendizaje.
Son pertinentes siempre y cuando el docente le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje.
Presentan contenidos en los que los estudiantes aprendan haciendo.




Trabajos citados

LACLO. (2009). Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje: http://www.laclo.org/
Miklos, D. T. (2009). Centro de Investigación e Información Digital - UNAM. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Centro de Investigación e Información Digital - UNAM: http://bidi.politicas.unam.mx/semprospectiva/dinamicas/r_estudiosfuturo1/revista/numero%203/estpros/escenari/sietemi.htm
Wikipedia. (09 de Abril de 2009). Wikipedia. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_aprendizaje

miércoles, 20 de mayo de 2009

Importancia de la planeación y el plan de uso de software educativo.



"La planeación es un proceso anticipatorio de asignación de recursos para el logro de fines determinados".(1)




Para Goetz, planear significa: " Hacer que ocurran cosas, que de otro modo, no habrían ocurrido". Equivale a trazar los planes para fijar dentro de ellos, nuestra futura acción.




En general, en materia educativa, hay dos tipos de planeación o planificación: la educativa y la didáctica. La primera tiene como propósito satisfacer las necesidades educativas de la sociedad, mientras que la planeación didáctica consiste primordialmente en la previsión y reflexión docente para lograr la educación.




Como se puede deducir de lo expuesto, consideramos en el equipo que, es sumamente importante planear todo proceso de enseñanza y aprendizaje y, por supuesto, la relevancia de planear incluye el uso de software educativo en el aula.




Sin planeación, los fines o propósitos educativos que se pretendan lograr, serán mínimos, por eso, planear resulta indispensable si se quieren aprovechar adecuadamente los recursos disponibles en determinado medio educativo.




Tomando como experiencia, la práctica docente que realiza nuestra compañera María Guadalupe Gallardo Muñoz, en un quinto grado de educación primaria en Colima, Colima, con el recurso Enciclomedia y analizado el protocolo que nos propone Gándara en relación con los planes de uso, en general, lo justificamos porque se corresponde muy bien con los aspectos esenciales del plan de clase, el cual contempla los siguientes elementos:
  • Propósito(s) acorde al grado(5o de primaria), programa, nivel de los alumnos.
  • Contenido(s) temático(s)
  • Actividades( de apertura, desarrollo, cierre)
  • Recursos ( Por ejemplo: libros de texto, cuadernos de los alumnos, Enciclomedia...)
  • Forma(s) de evaluación
  • Registro de observaciones, adecuaciones, etcétera.

El plan de uso (ENCICLOMEDIA)

El plan de uso, expresa Gándara (1999) "es un documento de planificación que permite sacar provecho de programas pre- existentes", como lo es Enciclomedia instalada en los quintos y sextos grados de prácticamente todas las escuelas de educación primaria.

El plan de uso exige al docente las acciones de: ubicar, seleccionar, evaluar y elegir lo que se va a usar partiendo del propósito u objetivo. Los planes de uso, son semejantes a los planes de lección y nosotros, ya lo pudimos corroborar o comprobar.

Para capacitar a los docentes en el uso de Enciclomedia se han usado planes de uso y concluimos expresando convencidos de que los planes de uso sí ayudan o facilitan el uso de software educativo pre-existente con resultados positivos de un buen aprovechamiento de estos recursos en el aula y/o la escuela.

Equipo Cibersistemas.

REFERENCIAS:

1-Prawda, J.(1995) Teoría y Praxis de la planeación educativa. México. Editorial Grijalbo.

Diccionario de las Ciencias de la Educación. México. 2002.

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México.ENAH/INAH.



jueves, 14 de mayo de 2009

Herramientas de autoría de software educativo en la red.

El proceso de la enseñanza _ aprendizaje constituye todo un reto formativo y comunicativo para todos los involucrados en él, en especial, para los docentes y para los educandos, de tal modo que resulta importante que sea un proceso cuidadosamente planeado.


Con el desarrollo de la informática y de las tecnologías educativas, las oportunidades de mejorar el proceso educativo se han incrementado, sin embargo, exigen esfuerzo, capacitación y el desarrollo de nuevas competencias educativas y tecnológicas a todos los maestros y maestras.


,El proceso de planeación de una clase o curso basado o apoyado en las TIC, requiere
conocimientos y habilidades que tienen su origen en el campo pedagógico, informático, del diseño gráfico, el video, el trabajo con el sonido, etc.; por lo cual resulta bastante complejo la realización del mismo, puesto que exigedel profesor nuevos aprendizajes y cambios en su modo de actuación. Esta dificultad puede ser reducida con el empleo de softwares que automatizan parte del proceso, llamados herramientas de autor.


Las herramientas de autoría de software educativo son una nueva clase de aplicaciones que tienen como objetivo, facilitar la creación, publicación y gestión de los materiales educativos digitales a utilizar en la Teleformación.El nivel de habilidades y conocimientos que el creador (autor) de los materiales educativos requiere, puede variar grandemente de paquete a paquete, abarcan tanto aquellas destinadas a la creación de materiales multimedia, como los editores de páginas Web, software de comunicación y trabajo colaborativo o las diseñadas específicamente para la distribución de cursos a través de Internet.
En general, de acuerdo a José L. Montero y a Elsa Herrero se puede decir que las herramientas de autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores; maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías,elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos y/o cursos digitales.

Características de las Herramientas de autor.


En la actualidad existe una gran cantidad de herramientas, productos y servicios comerciales
con características similares que no tienen un progreso educativo distintivo y donde las
diferencias están en su diseño no en su uso. Hay poca cualidad distintiva entre los software
educativos basados en la Web.

En general a pesar de que existen en el mercado una gran cantidad de herramientas de autor para reducir la complejidad del proceso de producción de cursos aún subsisten dificultades en su uso, determinadas por: la falta de una caracterización establecida, la complejidad de la interfaz y, estar relacionadas con un modelo pedagógico determinado por la plataforma en la cual se entregará el curso.


En la mayoría de las herramientas de autoría dirigidas a docentes, el problema se centra en la dificultad de muchos y/o muchas profesoras para enseñarse a usarlas, en lugar de que puedan resolver problemas con la ayuda de ellas.

Algunas ventajas de las que encontramos en algunas herramientas de autoría de desarrollo de software educativo en la red como lo son:

  • Clic.
  • Hot Potatoes.
  • Wincalis.

Con respecto a otros como:

  • Flash.
  • Toolbook.
  • Director.

Consisten en que son muy accesibles gracias a que cuentan con tutoriales, requieren un conocimiento básico acerca de la computadora puesto que están destinados (Wincalis, Hot Potatoes, Clic...) fundamentalmente a docentes, lo cual, para los formadores que no contamos con habilidades y/o conocimientos de ingeniería de software, los hace ser realmente útiles, prácticos y fáciles de usar.

Referencias:

Montero, J. y Herrero, E. (2006) Las herramientas de Autor en el proceso de producción de materiales educativos en formato digital. Recuperado el 12 de mayo de 2009 de:

http://www.cujae.edu.cu/eventos/cittel/trabajos/Trabajos/Comision%205/CITTEL-72.pdf





Comparaciòn entre softwares

Definiendo software:
Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Comparando dos softwares correspondiente a la temàtica lecto-escritura en niños: Serie Lalo y Bailey`s Book House.

Título: Bailey`s Book House

Empresa : Edmark. corp. Autor : Edmark. corp. Año : 1993. Plataforma : Macintosh. Formato : CD. Tamaño : 5MB.

Descripción:
Este software presenta cinco ambientes de trabajo. Al ingresar al programa se aprecia la interfaz correspondiente al espacio físico del living de una casa con sus elementos característicos. A través de ellos se accede a cada uno de los sectores de trabajo.
Al seleccionar el reloj se accede a un sector "Read a Rhyme", que presenta un texto de dos oraciones que riman; a la segunda de ellas le falta la última palabra, el niño debe entonces, completar con la palabra que rime, seleccionando una de cuatro imágenes que representan a las palabras.
Aplicación Educativa:
Este software, por el tipo de conocimiento que estimula, es apropiado para niños de 5 a 7 años y nos permite estimular la iniciación a la lecto-escritura. Es así como las opciones que presenta han sido pensadas dentro de esta área y en diferentes aspectos, tales como: Conocer las letras, reconocer su sonido dentro de las palabras, asociar imagen y palabra, reconocer sonidos finales, etc.

Nombre : Serie Lalo

Empresa : Edicinco Autor : Edicinco Plataforma : PC Formato : 5 Disquette Requerimientos: Computador 286.

Descripción :
Software tutorial que entrega conocimientos permitiendo la ejercitación de contenidos por parte del usuario y la posible evaluación del alumno por parte del profesor.
Este software estimula la adquisición de la lecto-escritura en los usuarios en sus niveles de expresión y comprensión del lenguaje, esto se traduce en áreas especialmente diseñadas para el alumno y para el educador, donde se incluye un módulo de mantención para la incorporación de nuevas bases de datos.
Aplicaciòn educativa:
Lalo 0
Está diseñado para alumnos de Nivel Transición y Primer Subciclo de Enseñanza Básica. Permite al usuario ejercitar la memoria visual, familiarizarse con el alfabeto, sus componentes y relacionarlos entre sí
Lalo 1
Está diseñado para alumnos de Primer y Segundo Subciclo de Enseñanza Básica. Permite al alumno utilizar un vocabulario básico e inducirlo al uso y manejo de reglas gramaticales y ortográficas.
Lalo 2
Está diseñado para alumnos de Segundo a Quinto año de Enseñanza Básica. Permite al niño asimilar las estructuras sintácticas elementales de la lengua y profundizar en técnicas de lectura .
Asì sucesivamente hasta llegar al nùmero cuatro diseñado para cuarto a septimo grado.
Diferencias existentes entre ambos:
Serie Lalo
La version educativa lleva incorporado el mòdulo del profesor mediante el cual se puede dar de alta a los alumnos, ver el resultado, modificar el contenido de los ejercicios y asì poder llevar el control de los alumnos. Existe la versión comercial , para usuarios particular en su domicilio.
Bailey`s Book House
tiene acceso inmediato a una variedad de bajo costo o gratis en línea de herramientas y recursos que puede utilizar para diseñar y desarrollar el aprendizaje en línea y programas distribuidos o para complementar todos los programas que pueda tener. You can use some of these resources for reference when you want to update yourself about using technology for education, get tips or to find out what others are doing in online or distributed learning. Puede utilizar algunos de estos recursos para la referencia cuando usted desea.

Cómo elegir y utilizar software ... - Búsqueda de libros de Google



Herramientas de Autorìa de Software




  1. ¿QUÈ SON LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR?

    “Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.
    Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o se pueden interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del autor” (Wikipedia, 2009).
    “Las herramientas de autor son herramientas de desarrollo de software que posibilitan a diseñadores instructivos, educadores, maestros y aprendices diseñar un curso multimedia interactivo, y ambientes de aprendizaje en hipermedia sin el conocimiento de lenguajes de programación”. (Montero O’Farrill & Herrero Tunis, 2006)

    Partiendo de la definición anterior, una herramienta de autor es un software enfocado a crear materiales educativos, haciendo uso e integración de diferentes recursos como son: gráficos, audio, video, hipertexto, textos, etc., con la ventaja de poder reutilizarlos en diferentes proyectos.

    Características:
    1) .-Es posible adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.
    2) .-Permiten relacionar la información y sus fuentes.
    3).-Además se pueden incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
    4).-Así como activar animaciones y vídeos explicativos.
    5) .-Incorporar diversos recursos multimedia.


    Cômo seleccionar una herramienta de autoría:
    Este punto es muy importante, pues depende mucho de las necesidades que deseamos cubrir, es necesario realizar un análisis de las funcionalidades que ofrecen y que en un momento dado posibiliten a los educadores diseñar los diferentes materiales, se sugiere seguir los siguientes criterios: 1) Facilidad de uso, 2) Programación Automática, 3) Adaptación a diferentes estilos de aprendizaje, 4) Incorporación de recursos multimedia.

    Herramientas de autoría:
    Authorware: Es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples, y películas digitales (wikipedia, 2009).

    Trabajos citados
    Montero O’Farrill, M. J., & Herrero Tunis, D. E. (18 de Octubre de 2006). Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría. Recuperado el 12 de Mayo de 2009, de Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría: http://www.cujae.edu.cu/eventos/cittel/trabajos/Trabajos/Comision%205/CITTEL-72.pdf
    wikipedia. (11 de Febrero de 2009). Wikipedia. Enciclopedia Libre. Recuperado el 13 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Authorware
    Wikipedia. (08 de Marzo de 2009). Wikipedia. Enciclopedia libre. Recuperado el 13 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Herramienta_de_Autor

miércoles, 13 de mayo de 2009

Software educativo

Filosofando los cambios en materia de educaciòn:

\[...] variaciones, por mâs diminutas que sean y cualquier que sea su procedencia, si son favorables en cualquier grado a los individuos de una especie, en sus relaciones infinitamente complejas con otros seres orgànicos y con sus condiciones fìsicas de vida, tenderàn a la preservaciòn de dichos individuos [...]"
Charles Darwin, en El origen de las especies

jueves, 7 de mayo de 2009

Software educativo "Clic y Hot Potatoes"


Experiencia de uso del software Clic y Hot Potatoes
El Clic y Hot Potatoes son softwares educativos libres que permiten elaborar una serie de actividades educativas multimedia como son: sopa de letras, relacionar columnas, realizar crucigramas, rellenar huecos adaptándolas a las diferentes materias curriculares.
Estas actividades son elaboradas por el docente para el repaso o afirmación de algún contenido de su materia, permitiendo al alumno realizar repaso o afirmación de conocimientos de una manera divertida y creativa.
También se puede aplicar y hacer uso de este software en niveles bàsicos, como medio superior.
Con lo que corresponde al costo-beneficio tiene las siguientes virtudes:
Ø -Se encuentran disponibles como recursos educativos en la Web sin costo alguno.
Ø -Apoyo de tutorial para poder aplicar y usar el software.
Ø -No es necesario el uso del Internet se adquiere por medio de un CD
Ø -las actividades se diseñas basadas en las diferentes áreas curriculares.
Ø Capacitación del docente mínima, no es necesario gran experiencia.
De acuerdo con el modelo NOM de (Gàndara 1997) estos softwares:
NIVEL DE USO:
· Son muy accesibles de usar ya que cada docente puede modificar las actividades de acuerdo a las necesidades de sus alumnos o temática.
ORIENTACIÒN DE USO:
· Favorece el proceso enseñanza-aprendizaje de manera lúdica.
MODALIDAD DE USO:
· Se ajusta a cualquier nivel educativo con objetivos específicos, de acuerdo a contextos individualizados.
Experiencia personal:
Al trabajar con el software Clic aplicado a mis alumnos pude observar algunas desventajas:
Adicción: los alumnos se hacen adictos a esta metodología de aprendizaje.
Ansiedad: por resolver con rapidez las actividades, causando la falta de análisis temática. Resolviendo los ejercicios por “efecto error.”
En conclusión No se puede afirmar que un software educativo sea bueno o malo por si mismo, depende del uso se haga de él, la participación del profesor es crucial en el buen uso y orientación que se haga del software.
Adela Patricia Gómez Silva


Referencias consultadas:

Software Clic


Software Hot Potatoes




Desarrollo de nuevo software

Introducción

La presente publicación tiene como objetivo dar a conocer dos herramientas para el desarrollo de software educativo interactivo, conociendo algunas de sus características respectivamente, los cuales pudieran ayudar al docente desarrollar recursos didácticos para el apoyo de su práctica pedagógica.

zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, el cual está formado por diversas aplicaciones de software libre y uno de sus principales objetivos es difundir y apoyar el uso de estos recursos, además de ofrecer un espacio para que todos los educadores compartan materiales didácticos creados con el programa.

Este sitio cuenta con diferentes secciones en las cuales se puede encontrar los recursos necesarios para: aprender, crear, editar o distribuir actividades.

Clic 3.0 Es un software de libre distribución, el cual facilita a los docentes crear aplicaciones educativas multimedia, permitiendo crear distintos tipos de actividades como: 1) Rompecabezas, 2) Asociaciones, 3) Sopa de letras, 4) Crucigramas, 5) Actividades de texto.

Su instalación es muy sencilla y necesaria para el funcionamiento de las actividades, cabe mencionar que al momento de instalar Clic 3.0 se instalan de manera automática otros componentes que dan mayores prestaciones a este software como son:

ClicDB: Es un complemento que permite el mantenimiento del sistema de informes de usuarios.
ClicPac: Utilidad para la compactación y descompactación de los paquetes de actividades.

Una de las limitantes de Clic 3.0 es que únicamente trabaja en entornos Windows, pero una gran ventaja es que está disponible en varios idiomas, y existe bastante documentación, recursos para el aprendizaje de este software, así como actividades listas para ser usadas.


Hot Potatoes


“Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.


Su licencia no es libre, pero sí que permite su uso a instituciones educativas públicas sin ánimo de lucro siempre que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona.

Hot Potatoes está creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc” (Wikipedia, 2009).

HotPotatoes es una aplicación que cuenta con seis herramientas las cuales permiten elaborar actividades interactivas basadas en páginas web. Una característica principal de este software es que el usuario no requiere conocimientos de XHTML o JavaScript para utilizarlo, solo necesita introducir los datos requeridos de acuerdo a la actividad a realizar y el programa se encargara de generar las páginas con las actividades realizadas para su posterior publicación en un servidor web.
Herramientas de HotPotatoes
  1. JQuiz Esta aplicación crea cuestionarios para contestar a una pregunta o definir una palabra o una cuestión cualquiera cuya respuesta sea una palabra o frase corta.

  2. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base.

  3. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.

  4. JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño, a través de un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

  5. JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco.

  6. The Masher es una herramienta que permite compilar de forma automática ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas.

Conclusión

Clic 3.0 y HotPotatoes son herramientas interesantes que permiten al docente y profesionales del ámbito formativo, crear diversas actividades interactivas de una manera rápida y sencilla, y donde se puede incorporar el uso de audios e imágenes, y que posteriormente el docente podrá distribuir los contenidos sobre algún tema específico ayudando a los alumnos a alcanzar los objetivos pedagógicos.

Trabajos citados

Muñoz de la Peña Castrillo, F. (01 de Agosto de 2008). Aula Tecnológica Siglo XXI. Recuperado el 05 de Mayo de 2008, de Aula Tecnológica Siglo XXI: http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

Wikipedia. (12 de Enero de 2009). Wikipedia. Recuperado el 05 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

Autor: Oscar Ricardo Mesina Manzo.

miércoles, 6 de mayo de 2009

REPORTE ANALÍTICO DE EXPERIENCIAS.

El propósito fundamental de este trabajo consiste en que cada uno de los miembros de este equipo de Cibersistemas, expresemos nuestra opinión analítica sobre la investigación y experiencia comparativa y de uso sobre las herramientas sencillas de autoría de software: Clic 3.0 y Hot Potatoes respectivamente, con el fin de aprender más unos de otros acerca de estas herramientas y metodologías disponibles para crear nuevo software.
Para mí (María Guadalupe Gallardo Muñoz)al principio, me resultó un poco complicada la instalación en mi computadora de estos dos programas, aunque más la de Clic, porque resulta que traté de instalar Jclic y mi computadora no tenía todo lo que se requería para que la instalación fuera exjtosa, por lo que busqué más opciones de descarga e instalación en zona clic y pude darme cuenta que Clic 3.0 es más sencillo, amigable y fácil de instalar que Jclic.
Cuando ya instalé los dos programas y los exploré en sus versiones más sencillas, descubrí que son dos aplicaciones que tienen mucho en común.
Clic 3.0 es un programa para el desarrollo de actividades educativas multimedia que permite crear, en general, cinco diferentes tipos de actividades:
  • Rompecabezas.
  • Asociaciones,
  • Sopas de letras.
  • Crucigramas
  • Actividades de texto.

Cada tipo de actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. Además, también es posible encadenar o relacionar grupos de actividades pero eso ya es más complejo y se requieren más habilidades y más práctica de la que actualmente poseo(Lupita Gallardo).

Por otra parte, Hot Potatoes, hace posible también crear ejercicios o actividades educativas, sólo que su licencia no es libre, salvo en versiones pasadas. Los ejercicios o actividades didácticas que es posible crear con Hot Potatoes son del tipo: respuesta corta, selección múltiple, crucigramas, rellenar los huecos, emparejamiento y variados. Una característica específica de Hot Potatoes consiste en que sí permite su uso a instituciones educativas públicas con la única condición de que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona.

REFERENCIAS:

http://clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm

http://hotpot.uvic.ca/

sábado, 2 de mayo de 2009

BLOG CIBERSISTEMAS


Está integrado por:


  • Adela Patricia Gómez Silva.

  • María Guadalupe Gallardo Muñoz.

  • Óscar Ricardo Mesina Manzo.

Tiene la finalidad de publicar todos los trabajos elaborados de manera colaborativa en el módulo de Sistemas 2009, así como de interactuar con otros compañeros o visitantes de este blog interesados en los sistemas de la información y la comunicación educativa.

Bienvenidos a blog:CIBERSISTEMAS

jueves, 30 de abril de 2009

El uso de algoritmos para la solución de problemas

Què es un algoritmo?

Es un conjunto de pasos o instrucciones de orden secuencial que permite solucionar un problema.
De acuerdo a la definición, el principal objetivo de un algoritmo es mostrar mecánicamente como se resuelve un problema prácticamente en cualquier ámbito, ya que pueden ser expresados de diversas maneras como: lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación, de hecho todos los días convivimos con los algoritmos desde que nos levantamos hasta que nos acostamos, todos los días diseñamos nuestros algoritmos pues todos los días tenemos actividades las cuales tenemos que organizar y priorizar para poder realizarlas.

¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje de StageCast Creator salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Algoritmo

1.- Inicio
2.- Inicializar las variables que intervienen: A=1, B=2, C=0
3.- Preguntar si A<=C?
4.- Salta B veces
5.- Incrementa B en 1
6.- Incrementa A en 1, regresar al paso no. 3
7.- y sino entonces: no se cumplió
8.- Fin
Los comandos señalados siempre se van a cumplir ya que C=0 porque A siempre va a ser mayor que C y B de igual manera. "Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación." (wikipedia).
Acontinuación se presenta un video de una animación realizado con la herramienta StageCast Creator, este ejercicio trata de simular como un valiente caballero rescata a una princesa aprisionada en un castillo el cual es custodiado por feroces criaturas y donde el caballero tiene que saltar a cada una de ellas para rescatar a su princesa.





Experiencia de uso del simulador:
Los simuladores son parte de la actual innovación en el proceso enseñanza-aprendizaje, el uso de la tecnología en las aulas proporciona un sin fin de aplicaciones pedagógicas, un ejemplo de esto es el simulador " StageCast Creator " que permite realizar el desarrollo de diversas habilidades durante el juego como: la destreza, inteligencia y estrategias; resultando con un cierto grado de dificultad, pero con ayuda del tutorial se facilitó su ejecución y función, así se pudo aplicar las reglas que el personaje tendría que realizar para poder saltar los diferentes obstáculos.
La experiencia al aplicar este simulador fue muy enriquecedora e interesante ya que se podía elegir a diferentes personajes y escenarios muy atractivos y para cualquier gusto, a través de la práctica se mejoran las habilidades para su resolución ya sea en el salto de obstáculos o que suba o baje el personaje.
Las dificultades que se enfrentaron fue que no vienen especificadas las funciones para realizar los cambios, esto se supero al practicar los diferentes cambios que se le ordenaban al personaje, una ventaja es que se podían guardar esas practicas ya realizadas pudiendo retomar las acciones ejecutadas.

Este programa (Stagecast Creator) contiene muchas indicaciones y aplicaciones que posibilitan la precisión de todo trabajo, pero, para eso se necesita más práctica.

Por otra parte, este programa constituye una oportunidad y reto de aprendizaje para muchas personas que no somos de la generación Net y para muchos educandos de la Generación Net puede resultarles divertida y motivante.

Publicado por:
Adela Patricia Gómez Silva.
María Guadalupe Gallardo Muñoz.
Óscar Ricardo Mesina Manzo.

jueves, 2 de abril de 2009

La robòtica pedagògica


Uso de la robótica pedagógica en ambientes de aprendizaje constructivista en niveles de educación básica.
Por lo general la finalidad de un robot es realizar aquellas tareas que resultan complicadas para los humanos y en aquellas áreas en las que la velocidad y la presición de los mecanismos automatizados superen las habilidades del hombre, sin embargo en años recientes grupos de investigadores han creado una nueva disciplina con la finalidad de explotar el deseo de los alumnos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos, está es la robótica pedagógica.
La posibilidad de que el alumno aplique la robótica en su entorno cotidiano como aprendiz, donde organice, aplique, construya e identifique una problemática cotidiana en su aula o ambiente escolar, para que a su vez colabore en la solución de esta lo podemos llevar a cabo por medio de la robótica pedagógica.
Ya que la robótica pedagógica facilita el aprendizaje cognitivo a través de la construcción de conocimientos como lo define: Martial Vivet “Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial”l
Por lo tanto el uso de las tecnologías permite crear aprendizajes interdisciplinarios en los cuales los alumnos resuelven problemas concretos como es en este caso la constante limpieza del aula de clase, permitiendo por medio de la construcción de un robot recolector de basura, además de crear la concienciación de evitar tirar la basura al suelo.
Estos ambientes de aprendizaje permiten proponer un modelo pedagógico que favorece la construcción de conocimientos a través de la robótica pedagógica fomentando el uso de las tecnologías disponibles en el mercado con los cuales se crea la siguiente experiencia aplicada con fines didácticos y solución de una problemática cotidiana.

Experiencia en la aplicación de la robótica pedagógica con adolescentes de secundaria:

EL CAMION RECOLECTOR DE BASURA

MATERIAL:
Ventilador tipo turbina
Ruedas o llantas de patineta
Madera para la estructura
Varillas de fierro
Motor electrico de 12 volts
1 interruptor
Pintura
Tarjeta electrónica receptora de señal
Control remoto (kits) con trasmisor de señal
Baterias de 12 volts

Mecánica de la aplicación:
Los alumnos elaboraran un carrito, en el cual podrán diseñar a su gusto y preferencia, será movido por medio de un motor y control remoto para dirigirlo y que no choque con el mobiliario y las mochilas, este tendrá un ventilador tipo turbina colocándolo de tal forma que el viento entre por la parte del piso para que absorba la basura.

Eléctrico:

Se compra el kit que contendrá el receptor y el transmisor de señal (control) más la batería de 12 volts con los cuales se pondrá a trabajar el motor del carro. Se pega todo esto a la estructura del carro hecho de madera, antes de mover el carro se enciende el interruptor del ventilador.



La construcción de este carrito tendrá como logro en el aprendizaje de los alumnos:
Tomar conciencia de la limpieza del aula de trabajo y por ende el no tirar basura al suelo.
El aprendizaje de un vocabulario técnico (eléctrico) para construir el kit.
Construyen estrategias utilizando el método científico para probar y crear hipótesis en la solución de una problemática vivencial.
La integración de lo teórico con lo práctico, pues es más facil de aprender de un fenómeno observable.
Desarrollan habilidades, actitudinales, habilidades intelectuales, creando y generando estrategias cognitivas.
En conclusión la robótica pedagógica brinda al docente la facilidad de crear condiciones de apropiación de conocimientos ya que integra distintas áreas del saber atraves de situaciones en las que el alumno construya y ponga en prueba sus habilidades estratégicas para solucionar problemas o situación cotidianos mediante estrategias de adquisición de conocimientos con una orientación pedagógica adecuada al nivel y a los objetivos que se quieren lograr.
Mediante el uso de la robótica pedagógica se logra desarrollar un pensamiento sistémico, estructurado y formal, en situaciones reales, creando soluciones con el objetivo de comprender y proponer con estas herramientas situación de aprendizajes cognitivos y constructivos al aplicar por parte del docente, un entorno colaborativo, creativo, innovador, así como la interrelación directa con el entorno.

Adela Patricia Gómez.
Oscar Ricardo Mesina Manzo.

María Guadalupe Gallardo Muñoz.

sábado, 14 de marzo de 2009

Presentación de María Guadalupe Gallardo Muñoz


Saludo cordialmente a todos(as) los visitantes de este blog, soy María Guadalupe Gallardo Muñoz y soy también una integrante de este equipo formado por Adela Patricia Gómez, por Óscar Ricardo Mesina y por mi.
Desde que tenía 2 años he vivido en Colima, Colima pero nací en Morelia, Michoacán el 22 de noviembre de 1970. Soy la mayor de dos hermanos(José Luis y César); mis padres: José Luis Gallardo Hernández(Que en Gloria de Dios esté) y Gloria Muñoz Chávez.
Cursé todos mis estudios en Colima y estoy titulada como Licenciada en Educación Primaria.
Me desempeño actualmente como maestra de un grupo de 5o grado, en una escuela de educación primaria ubicada en Colima, Colima.
Curso el último módulo de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
Espero realizar de la mejor forma posible el reto que trabajar en este último módulo tanto de manera independiente como de manera colaborativa para mí implica y que podamos conformarnos de verdad en una auténtica comunidad de aprendizaje coordinados por nuestra tutora María del Rosario Freixas Flores.

jueves, 12 de marzo de 2009

Viabilidad tecnológica en actividades escolares

Con base en las propuestas de Barberá, discutan la viabilidad de aplicarlas en sus respectivas instituciones, particularmente si ya cuentan con una computadora en el salón de clases

La secundaria técnica 23 cuenta con equipo de computo en cada salón de clase por lo tanto según Barberà “entrelazar las actividades presénciales con las virtuales, hechas en casa o en clase”, permiten dar sentido educativo al uso de las Tic. Un aula virtual dentro de la clase ofrece la posibilidad de preparar un actividades creativas, innovadoras en las que los roles tanto del alumnado como del profesor se pueden intercambiar permitiendo el aprendizaje colaborativo. Algunas de las actividades propuestas por Barberà y que se podrían implementar son:
  1. Elaboración de trabajos hiperetextuales
  2. Producción de presentaciones multimedia
  3. Investigaciones virtuales
Existen diferentes Estudios sobre indicadores del grado de disponibilidad y accesibilidad a las TIC en el sistema escolar, una de ellas es: ejemplo de un estudio comparativo de indicadores de dotación y disponibilidad de recursos tecnológicos en distintos países es el realizado por Twining (2002). En este informe se centra en la descripción de la introducción de las TIC en los sistemas escolares de Inglaterra y EE.UU, aunque dedica un apartado a comparar a ambos países con datos estadísticos obtenidos del Eurobarómetro correspondiente al año 2001. Los indicadores en los que se centra son de tres tipos: inversión económica realizada, ratio de alumnos por ordenador, y disponibilidad de conexión a Internet. Las conclusiones son altamente optimistas ya que los datos indican que en la órbita europea y norteamericana se ha incrementado notablemente las inversiones económicas para dotar a las escuelas de infraestructuras y recursos así como la accesibilidad a los servicios de Internet. (Area, Manuel 2005).

Area, Manuel (2005). Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación. Revista ELectrónica de Investigación y EValuación Educativa, v. 11, n. 1. http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm. Consultado 06 marzo 2009.
¿Cuál es la relevancia del simulacro?;
Sus ventajas
  • El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas, pues el plantear estas en un contexto “real virtual”, bajo condiciones controladas, permite solventar las mismas de una manera más segura, en otras palabras la simulación permite practicar lo teórico con actividades reales. “Los simuladores educativos crean en los estudiantes la necesidad de opinar, de involucrarse en experiencias de aprendizaje vinculadas con su realidad, de asumir un rol en una situación muy cercana a la vida real” (Conceti , Alejandro).
  • Retroalimentación inmediata. Ya que el resultado de las acciones permite su respuesta inmediata.
  • Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica.
  • El alumno puede modificar los distintos parámetros y condiciones iníciales que aparecen en el modelo físico del simulador.
  • Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
  • En un contexto educativo de nivel superior, “permite reproducir fenómenos naturales difícilmente observables de manera directa en la realidad, por motivos diversos: peligrosidad, escala de tiempo, escala espacial o carestía del montaje; el alumno pone a prueba sus ideas previas acerca del fenómeno simulado mediante la emisión de hipótesis propias, lo cual redunda en una mayor autonomía del proceso de aprendizaje” (Santelices, 2008).

Sus desventajas

  • El transferir situaciones o fenómenos reales y llevarlos a un escenario de realidad virtual puede ser complicado y se corre el riesgo de distorsionar de forma parcial la realidad.
  • El aprendizaje puede llegar a ser parcial y superficial.
  • Si bien es cierto que la implementación de simuladores en algunos ámbitos puede ser menos costosa que aprender en el mudo real, también lo es, que muchas escuelas públicas no cuentan con los recursos para adquirir dicha tecnología.

¿Cuáles son los posibles usos de una solo computadora en el salón de clases?

En este contexto podemos mencionar que el docente requiere ciertas habilidades en cuanto al uso de la computadora y las aplicaciones que utilizara como herramientas de apoyo didáctico dentro del proceso enseñanza – aprendizaje.

En este mismo contexto quiero hacer referencia al Modelo NOM propuesto por el Dr. Gándara y muy específicamente al punto que tiene que ver con las modalidades de uso, “Llamaremos orientaciones de uso: al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje” (Gándara, 1997), el menciona que aunque es variable es también un continuo, identificando claramente cuatro orientaciones de uso las cuales hacen énfasis en la enseñanza dado que implican un apoyo al docente y el aprendizaje con el alumno como usuario dentro y fuera del ámbito escolar, 1) Producción de materiales didácticos, 2) Apoyo en la presentación del docente, 3) Apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora, 4) Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
¿Posibles usos de varias computadoras?

Es importante planear actividades y estrategias que faciliten el trabajo colaborativo, en este sentido el trabajo cooperativo virtual propuesto por Barbera y Badia, debe ser una actividad que tiene por objetivo el desarrollo de una tarea de enseñanza y aprendizaje que únicamente puede ser llevada a cabo mediante la colaboración de todos los participantes.

Claro está, que entre las estrategias está el elegir un software procurando que cumpla con los requerimientos que todo trabajo colaborativo demanda, es importante mencionar que la elección de una buena herramienta de apoyo permite a los alumnos se enfoquen mejor en la actividad, permitiendo así desarrollar habilidades para la investigación, búsqueda y análisis de información.
Computadoras por alumno ¿Cuáles serían los usos?

Según David Jonassen, No es lo mismo aprender: * Sobre la computadora, * Desde la computadora, * Con la computadora, en este contexto es de vital importancia tomar en cuenta los objetivos que el docente desea alcanzar beneficiando totalmente al alumno, pues tiene que desarrollar competencias relacionadas con el uso de la computadora y el manejo del software educativo, sin descuidar en ningún momento los objetivos principales que tienen que ver con el contenido del plan curricular.
Trabajos citados

Conceti, Alejandro. http://areas.stignatiuscollege.com.ar/?page_id=19
Santelices, C. Á. (28 de Octubre de 2008). Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría. Recuperado el 10 de Marzo de 2009, de Ciudad Universitaria José Antonio Echeverría: http://www.cujae.edu.cu/eventos/convencion/Sitios/Efing/trabajos/40C%20EF.%20C.%C3%81lvarez,%20CUB.pdf

Software educativo


Tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón:

Los software educativos son programas computacionales que sirven de apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje, lo esencial de este material es servir de herramienta en el cual juega con los roles del alumno ya sea por medio de ejercicios, juegos educativos, tutoriales, practicadores o simuladores.
Dentro de toda una gama elegimos los siguientes:
1.-Aprende a leer con Pipo
Es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a las diferentes capacidades de los niños.
Además de este software, la serie Pipo contiene una colección de juegos educativos en CD-ROM para niños de 4 a 10 años de edad tratando temas en las áreas de: lengua castellana, matemáticas, conocimiento del medio, inglés con los que el niño aprende.
2.- Galileo, aprendiendo a pensar
Educación y Tecnología
Galileo ofrece una gama de software educativo altamente interactivo, para cada área del conocimiento. Los productos se desarrollan buscando que los estudiantes aprendan a pensar, al plantearles retos que los inviten a descubrir y a construir el conocimiento, fundiendo la motivación con el desarrollo de habilidades personales, el sentido estético y la autoestima. Transformar el aprendizaje en un juego de exploración y aventura.
Contiene material de las siguientes áreas: matemáticas, geografía, biología, física, lengua, ciencias sociales y química.
3.-Clic
Clic es un programa para el desarrollo y realización de actividades educativas que intenta aprovechar las ventajas que ofrece el entorno operativo Windows. Este entorno ofrece la posibilidad de integrar en las aplicaciones recursos multimedia de uso simple. Los lectores de CD-ROM, tarjetas de sonido, sistemas de vídeo, etc., son controlados directamente desde Windows, haciendo posible así el diseño y desarrollo de aplicaciones en las que el usuario pueda generar y manipular este tipo de materiales, ampliando las posibilidades expresivas y creativas que ofrece el ordenador.
En Educación Secundaria Obligatoria, puede servir como plataforma para actividades de literatura, álgebra, química, idioma extranjero, etc.

martes, 3 de marzo de 2009

Evaluando el desarrollo de una webquest

Suponga que usted es un docente que ha encargado a sus alumnos desarrollar una webquest:

¿Cómo evaluaría su trabajo?
¿Qué instrumentos utilizaría para tal efecto?
¿Qué eviencias de desempeño?

Introducción
Un webquest es una actividad didáctica que propone una serie de tareas factibles (análisis, síntesis, comprensión, transformar, crear, juzgar y valorar) las cuales deben ser atractivas para los estudiantes, con el objetivo de crear nueva información y conocimiento. Una característica importante de una webquest, es su estructura, se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión.

Evaluación del trabajo
Para realizar la evaluación del trabajo es importante 1) identificar que cumpla con la estructura de un formato de webquest los cuales son: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión. 2) Definir una serie de criterios de evaluación para cada una de las secciones de la estructura de la webquest. (
http://www.webquest.es/estructura-de-la-webquest), 1) Introducción: Privilegiar la capacidad motivadora y la eficacia. 2) Tarea: En este apartado, lo importante es que el alumno sepa exactamente lo que tendrá que hacer. 3) Proceso: La descripción del proceso debe ser breve y clara. 4) Recursos: Lo esencial aquí es la calidad de la selección. 5) Evaluación: El alumno ha de saber lo que se evaluará y cómo se hará. 6) Conclusión: Resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido.

Instrumentos de evaluación de una webquest
Los "Rubrics" (Plantillas de Evaluación) son maravillosos para evaluar desempeños o elaboraciones complejas y crear una WebQuest ciertamente es una de ellas. (Dodge, 2009)
El formato de las webquest pueden ser aplicadas a gran variedad de situaciones de enseñanza, si tomamos todas las posibles ventajas inherentes del formato webquest, los estudiantes tendrán una rica y poderosa experiencia, a continuación compartimos un enlace (
http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html) a una rúbrica que nos ayudara a evaluar una webquest de diferentes maneras.

Evidencias de desempeño
En este punto podemos decir que son todos los elementos que nos permiten demostrar que se ha logrado cubrir: 1) Un requerimiento, 2) Un criterio específico, 3) Una competencia o el resultado de un aprendizaje. De manera general podemos decir que la evidencia de desempeño más tangible sería el producto final y el conocimiento adquirido.
Trabajos citados
Dodge, B. (02 de Marzo de 2009). webquest.es. Recuperado el 02 de Marzo de 2009, de webquest.es: http://www.webquest.es/entrevista-bernie-dodge

jueves, 26 de febrero de 2009

Implementación de un sistema de cómputo en el aula

La escuela secundaria técnica Nº 23 cuenta con el proyecto siglo XXI, por lo cual se equipo con: una computadora por aula con acceso al internet, televisión y video casetera o DVD. Apartir de esta implementación se promovió la aplicación de las Tic en el proceso enseñanza-aprendizaje, por lo tanto es factible implementar un sistema de cómputo en el aula, con diferentes aplicaciones (actividades, sopa de letras, crucigramas, simuladores, etc.) para complementar los aprendizajes así como apoyar la comprensión temática de cada materia. Actualizando estas aplicaciones con la nueva reforma de secundaria (RES).

El docente podrá elaborar su material didáctico correspondiente a cada materia de acuerdo con la RES, para proyectar alguna actividad dentro del aula y los alumnos lo resolverán ya sea individual, binas o equipos, así mismo se practica el aprendizaje colaborativo.

Además de contar con la computadora se podrá proyectar las actividades con apoyo de un cañón electrónico para que todos los alumnos puedan visualizar con mayor facilidad los ejercicios prácticos reforzando su aprendizaje.

Esta implementación es un proyecto en que los instrumentos son flexibles y accesibles que promueven el aprendizaje constructivista, favorece el pensamiento crítico e innovador, permitiendo observar a los alumnos en el desarrollo de sus habilidades y comprensión temática.


Aspectos a tomar en cuenta en la implementación de un sistema de cómputo

Hardware

Los equipos de cómputo y otros dispositivos electrónicos representan la infraestructura más importante a la hora de implementar un proyecto de cómputo educativo, por lo que es necesario que este, siempre se encuentre en óptimas condiciones para su operación y que cumpla los fines para los cuales fue adquirido, por lo que es necesario que periódicamente personal técnico este al pendiente de los mantenimientos preventivos y correctivos, pero esto genera un costo recurrente y que puede variar dependiendo del tipo de servicio que el equipo requiere.


Software

Si bien es cierto que los equipos de cómputo son una parte importante, también lo es el software con el que trabaja la computadora, que en primera instancia es el sistema operativo todas las demás aplicaciones y/o herramientas que nos van a apoyar en el proceso de enseñanza y aprendizaje, constantemente las empresas dedicadas al desarrollo de software hacen ajustes a sus aplicaciones con el objetivo de corregir errores y sobre todo que estos sean compatibles con nuevos sistemas operativos y hardware disponibles actualmente en el mercado.

Debido al avance tecnológico es necesario actualizar nuestros equipos tanto a nivel de hardware como a nivel de software, e impedir caer en la obsolescencia, por lo que es necesario que cada determinado tiempo comprar nuevo equipo que cumpla con las necesidades, que las nuevas aplicaciones requieren, claro está tomando en cuenta los niveles de uso, de orientación y modalidad donde queremos integrar la nuevas tecnologías.

Siguiendo con nuestro caso hipotético de actualizar la infraestructura tecnológica en nuestra aula, se hizo un ejercicio de cotizar un equipo de cómputo y otros dispositivos electrónicos, los cuales cumplen con las exigencias y necesidades, que se pretenden alcanzar dentro del proyecto educativo.

A continuación se muestra la lista de componentes, accesorios y software adicional del equipo de cómputo que se pretende adquirir así como su precio cotizado.



Studio Hybrid_Best Precio $18,781 MN


Componentes

PROCESADOR
Intel® Pentium™ T3400 (2.16GHz/667Mhz FSB/1MB cache)

SISTEMA OPERATIVO
Windows Vista® Home Premium SP1 Original

DISCO DURO
Disco Duro de 320GB SATA a (5400RPM)

MONITOR
Monitor Dell UltraSharp™ 2208W 22" Panel plano Amplio, Stand Adjustable

MEMORIA
3GB de Memoria Compartida de Doble Canal DDR2 a 667MHz (2 DIMM)

GARANTÍA Y SERVICIO
1 año de garantía limitada en el sitio con respuesta al siguiente día laborable

UNIDAD OPTICA
Unidad DVD +/- RW (lee/escribe CD y DVD)

TARJETA DE VIDEO
Intel® Acelerador de Medios Gráficos X3100 Integrado

TARJETA DE SONIDO
Audio Stereo de 5.1canales salida digital (S/P DIF) Integrado

TECLADO Y MOUSE
Dell Consumer Multimedia Keyboard & Optical Mouse

MODEM
Modem Externo USB de 56K

Accesorios

BOCINAS
Dell AX210 Bocinas Stereo

SOFTWARE DE SEGURIDAD
McAfee Security Center, Español, 36-Meses

SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD
Microsoft® Office Básico 2007 - Word, Excel + Outlook email

TARJETA DE RED
Tarjeta Dell 1505 Wireless-N Networking Integrada

Accesorios y software adicional

Lector de Tarjeta de Medios
Dell 7 in 1 Media Card Reader
Adobe Software
Adobe® Acrobat® Reader 9.0 Multi-Language

Componentes electrónicos adicionales


IPBoard Precio $8,000 MN

El IPBOARD es un pizarrón interactivo fácil de usar que puede mantener atenta a la audiencia y a los educandos. La Computadora es Controlada por una Pluma electrónica, se puede escribir y dibujar directamente en el pizarrón. Ayuda a Maestros, Entrenadores, Presentadores y participantes de juntas a llevar a cabo sus presentaciones, explicar ideas o planes, exponer clase o facilitar el intercambio de información de una manera más interactiva y eficiente.

IPBOARD “el pizarrón interactivo” (consultado el 22 de febrero 2009).
http://www.julong.com.cn/es/Producto.html?gclid=CI3cvLGI-5gCFSAeDQodwwYTnA
http://www.alvin.es/IPBOARD%20detalles%20v2.pdf

Cotización del equipo de computo (consultado el 22 de febrero 2009)
http://www1.la.dell.com/content/products/productdetails.aspx/desktop-studio-hybrid?c=mx&cs=mxdhs1&l=es&s=dhs

Wikipedia la enciclopedia libre. “La pizarra Interactiva”. (Consultado el 23 de febrero 2009.)
http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva

miércoles, 25 de febrero de 2009

Tecnologìas en el sistema educativo.


“Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar.”
Estudios y líneas de investigación:
En el artículo de Area, Manuel (20005) clasifica las distintas perspectivas y líneas de investigación que ha analizado y evaluado con la incorporación y utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los centros y aulas de los sistemas escolares. Este conjunto de trabajos, estudios, investigaciones, informes evaluativos los clasifica en cuatro grandes tipos:
a) Estudios sobre indicadores cuantitativos que describen y miden la situación de la penetración y uso de ordenadores en los sistemas escolares a través de ratios o puntuaciones concretas de una serie de dimensiones.
b) Estudios sobre los efectos de los ordenadores en el rendimiento y aprendizaje del alumnado.
c) Estudios sobre las perspectivas, opiniones y actitudes de los agentes educativos externos (administradores, supervisores, equipos de apoyo) y del profesorado hacia el uso e integración de las tecnologías en las aulas y centros escolares.
d) Estudios sobre las prácticas de uso de los ordenadores en los centros y aulas desarrollados en contextos reales.
Los factores a considerar al introducir un proyecto de cómputo educativo en una institución o escuela son:
- La existencia de un proyecto institucional que impulse y avale la innovación educativa utilizando tecnologías informáticas
- La dotación de la infraestructura y recursos informáticos suficientes en los centros y aulas
- La formación del profesorado y la predisposición favorable de éstos hacia las TICs
- La existencia en los centros escolares de un clima y cultura organizativa favorable a la innovación con tecnologías
- La disponibilidad de variados y abundantes materiales didácticos o curriculares de naturaleza digital
- La configuración de equipos externos de apoyo al profesorado y a los centros educativos destinados a coordinar proyectos y a facilitar las soluciones a los problemas prácticos.

Relevancia al introducir un proyecto de cómputo educativo:
· * Innovación en las técnicas de enseñanza y aprendizaje
· *Establecimiento de redes de aprendizaje y de profesores.
· * Se ha desarrollado el trabajo en equipo entre los participantes
· * Los alumnos tienen mayor motivación, mejor disposición para el trabajo en equipo, se comunican con alumnos de otras escuelas y tienen mayor capacidad para seleccionar información útil
· * Se impulsa el trabajo colaborativo
Factores a considerar al introducir un proyecto educativo:
1.-falta de equipo, insuficiente por cuestiones económicas
2.-no se diseñan a tiempo estrategias para que los alumnos apliquen su enseñanza-aprendizaje.
3.-Capacitaciones permanentes a los docentes
4.- Planificación de actividades con apoyo de las Tic
5.-Dar seguimiento al proyecto para que se cumplan los objetivos
Alumna: Adela Patricia Gòmez S.

Area, Manuel (2005). Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación. Revista ELectrónica de Investigación y EValuación Educativa, v. 11, n. 1. http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm. Consultado en (24 febrero 2009).

miércoles, 11 de febrero de 2009

Tom Snyder

TOM SNYDER
Dedicado a la enseñanza crea tecnología innovadora para apoyar el aprendizaje y la enseñanza. Realiza programas educativos y software en videos, CD, DVD y capacitación multimedia a distancia vía Internet. (Programas y software educativo). Con apoyo de diseñadores expertos y pedagogos en multimedia, video y televisión.
La producción de los productos se dividen en tres categorías:
Interactive Group Software - Tom Snyder Productions coined the phrase Interactive Group Software to describe a genre of software that engages students in meaningful dialogue and motivates them to work together to solve problems. Interactive Group Software - Tom Snyder Productions acuñó la frase interactiva del Grupo de Software para describir un tipo de software que involucra a los alumnos en un diálogo significativo y los motiva a trabajar juntos para resolver problemas. Its design principles support the best practices of classroom teaching - learning in context, shared language, and teamwork. Su apoyo a los principios del diseño de las mejores prácticas de enseñanza - aprendizaje en su contexto, lenguaje común, y el trabajo en equipo.
Fácil de usar Herramientas - Herramienta de productos están diseñados para ayudar a los profesores y estudiantes a través de muchos grados y áreas curriculares en la preparación y presentación de la información como la creación y la impresión de líneas de tiempo, mapas, gráficos y dioramas.
Internet Subscriptions - Tom Snyder Productions has taken its expertise in software design and applied it to the Internet. Easily accessible from home or school on any platform, these services include a new line of powerful and easy-to-use Internet tools for teachers and Web-based activities for classroom use. Internet Suscripciones - Tom Snyder Productions ha tenido su experiencia en diseño de software y la aplicaron a la Internet. De fácil acceso desde casa o la escuela en cualquier plataforma, estos servicios incluyen una nueva línea de gran alcance y fácil de usar herramientas de Internet para profesores y Web las actividades de uso en el aula. All of our Internet subscriptions do what our software has done for over 20 years – inspire great teaching and learning in classrooms around the world Todas las suscripciones a Internet de nuestro hacer lo que nuestro software ha hecho por más de 20 años - inspirar gran enseñanza y el aprendizaje en las aulas de todo el mundo.


PRACTICADORES:
SCHOLASTIC KEYS
Scholastic Teclas proporciona estudiantes de primaria para niños con un interfaz amigable para Microsoft Word, Excel y PowerPoint para promover el aprendizaje de una manera divertida. This software helps teachers incorporate technology skills and enhance lesson plans in reading, writing, and math, while maximizing your school's investment in Microsoft Office. Este software ayuda a los maestros a incorporar la tecnología y mejorar los planes de las lecciones de lectura, escritura y matemáticas, al mismo tiempo maximizar la inversión de su escuela en Microsoft Office. Complete with a variety of helpful templates, drawing tools, and hundreds of colorful graphics, sound effects, text-to-speech reader, and movies, this program provides an early introduction to using Microsoft Office now—and for years to come. Completa con una variedad de plantillas útiles, herramientas de dibujo, y cientos de coloridos gráficos, efectos de sonido, texto a voz lector, y las películas, este programa ofrece una introducción temprana al uso de Microsoft Office-y ahora en los próximos años.
Kidspiration ahora Apoya Scholastic Teclas! Kidspiration® 3.0 offers even more ways to support emerging readers and writers. Kidspiration ® 3.0 ofrece aún más las nuevas formas de apoyar a los lectores y escritores. Added capabilities provide more opportunities for students to express themselves visually and to recognize the connection between words and their meanings. Añadido capacidad para ofrecer más oportunidades a los estudiantes a expresarse visualmente y reconocer la conexión entre las palabras y sus significados.
Reading for Meaning
Herramientas para el éxito de todas las herramientas necesarias para que los estudiantes a comprender verdaderamente la literatura que leer y comunicar de forma eficaz su comprensión.
Sobre la base de una investigación validado el modelo de instrucción, lectura de comprensión de lectura Significado objetivos. Students read authentic literature selections — both fiction and non-fiction, complete graphic organizers, and answer comprehension questions. Los estudiantes leen literatura auténtico selecciones - tanto de ficción y no ficción, organizadores gráficos completos, y responder a preguntas de comprensión. Through explicit modeling and guided practice, students develop skills in five key areas: main idea, inference, sequence, cause & effect, and compare & contrast. Explícito a través de modelado y práctica guiada, los estudiantes a desarrollar habilidades en cinco áreas clave: la idea principal, inferencia, secuencia, causa y efecto, y comparar y contraste.
Adela Patricia Gómez

martes, 10 de febrero de 2009

Historia del Cómputo Educativo

Historia del Cómputo Educativo
Como se menciono en la sesión número 3, el Cómputo Educativo tiene una historia amplia y ligada principalmente al desarrollo de la tecnología, y como está, a impactado en los enfoques y modelos pedagógicos a tal grado de incorporar la computadora a la educación y hacer computo educativo.

Componentes de un Sistema de Cómputo Educativo
El Modelo de Gabriel Salomón el cual propone sistematizar la idea de un sistema de cómputo educativo, el cual está representado por tres componentes principales:
Hardware: El cual está representado por la parte física (lo que podemos tocar) en este caso las máquinas y la conectividad.
Software: Que es la parte intangible (Podemos ver, pero no podemos tocar), el cual es representado por los programas y sistemas operativos.
Mindware: Es el punto central pues entra en juego la filosofía educativa, orientación pedagógica y los usuarios finales.
En lo que se refiere al Mindware, Los usuarios deben aprendan a manejar el equipo de computo por lo que es necesario de capacitación, tomando en cuenta la filosofía educativa que existe detrás.
Continuara...