miércoles, 27 de mayo de 2009

LACLO "Objetos de aprendizaje"


Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO).

Acerca de LACLO:
“Esta es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano” (LACLO, 2009).
Entre sus objetivos más importantes es proveer a docentes y estudiantes de Objetos de Aprendizaje, generados por las diferentes instituciones que pertenecen a esta comunidad, y que tienen como base principal estándares internacionales y software libre.

Introducción:
Hoy día, muchas de las instituciones educativas tienen necesidades importantes y que es urgente darle la debida atención, una de ellas es la falta de accesibilidad a las Tecnologías de Información y Telecomunicación, en otras instituciones quizá el problema no sea el acceso a las TICS, pero si el acceso a los diferentes recursos disponibles que hacen complemento con las diferentes Tecnologías de Información y Comunicación, que quiero decir con esto: Comento un caso particular de una escuela de educación básica, esta escuela cuenta con aula de medios, así como una computadora en cada una de las aulas, pero el problema que presenta, es, que la institución no cuenta con los recursos económicos para adquirir nuevo software o actualizar el mismo. Desde luego que hay varias alternativas una de ellas es: Los Objetos de Aprendizaje.
El objetivo de la presente publicación es tratar de establecer una posición referente a los Objetos de Aprendizaje, si estos tienen alguna congruencia con las necesidades educativas para reforzar el proceso enseñanza-aprendizaje, si tienen o no utilidad, así como reportar sus ventajas y desventajas.

Definición:
“Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad” (Wikipedia, 2009).

Objetos de Aprendizaje:
Los Objetos de Aprendizaje son materiales digitales, que tienen un potencial importante en lo que se refiere a conformar cursos basados en internet, en esencia un Objeto de Aprendizaje se compone: 1) El objetivo del módulo, 2) Alcanzar un objetivo, 3) Como evaluar que se alcanzo el objetivo, como vemos hasta aquí no tiene diferencia con el sistema educativo, ni con la manera tradicional de cómo se administra la enseñanza, en lo que se refiere a estos tres componentes.

Contribución de los Objetos de Aprendizaje al aprendizaje
Ocasionalmente los alumnos no pueden transitar por el camino más tradicional de lo que el proceso de enseñanza nos ha venido aportando, entonces buscan otros caminos alternativos, porque lo importante es lograr el aprendizaje, por otro lado en un salón de clases presencial el maestro se ocupa del promedio de los alumnos, a veces se ocupa de los más avanzados y se olvida que excluye de alguna manera los procesos de aprendizaje de los demás alumnos, por lo menos de la media hacia atrás (Miklos,2009).
Los Objetos de Aprendizaje sirven para que el alumno aprenda, no para que el profesor enseñe, la intención es que el alumno pase a ser el objeto de atención al aprender, esta alternativa como estrategia de aprendizaje, tiene la ventaja que corresponde al alumno definir sus propias rutas de aprendizaje, porque el alumno lo ve de manera individual, pero el maestro lo ve masivamente.

Características de los Objetos de Aprendizaje
Es un material autocontenido, donde todas las referencias que haga el objeto están en ese mismo material y no dependen de otro tipo de recurso, una característica muy importante es, que está construido de una forma instruccional, donde ya está incluido un objeto de aprendizaje, una actividad de aprendizaje, un mecanismo de evaluación y por lo general es un material interactivo.
Otra característica importante de estos objetos es, que están basados en estándares, pues integran un archivo con una serie de metadatos, que describen a esos recursos y que permiten ser consultados de manera sencilla, además de contar con ciertas ventajas las cuales mencionaremos posteriormente.

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje (Miklos, 2009)
· Es reutilizable; su contenido puede ser liberado y utilizado sin desgaste alguno cuantas veces sea necesario.
· Es accesible; tiene acceso distribuido a múltiples portales y sistemas de administración del aprendizaje (LMS).
· Es interoperable; es independiente de la plataforma que se utilice.
· Es durable; acepta los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseñar, reconfigurar o recodificar.
· Es compartido; permite distribuir los objetos de aprendizaje sin importar las barreras tecnológicas.
Desventajas de los Objetos de Aprendizaje
· No promover la motivación de los alumnos.
· No incluir suficientes actividades que abarquen las diferentes necesidades y estilos de aprendizaje.
En lo particular, creo que la principal razón de que existan desventajas en un Objeto de Aprendizaje, tiene que ver, con el principio de no realizar un diseño instruccional adecuado.


En cuanto a su pertinencia:
Los objetos de aprendizaje son pertinentes si se pueden volver a reutilizar creando componentes educativos por el docente con los cuales reutilice en su metodología y que sean acordes a sus objetivos curriculares, aplicándolos en diversos niveles y objetivos de aprendizaje.
Son pertinentes siempre y cuando el docente le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje.
Presentan contenidos en los que los estudiantes aprendan haciendo.




Trabajos citados

LACLO. (2009). Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje: http://www.laclo.org/
Miklos, D. T. (2009). Centro de Investigación e Información Digital - UNAM. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Centro de Investigación e Información Digital - UNAM: http://bidi.politicas.unam.mx/semprospectiva/dinamicas/r_estudiosfuturo1/revista/numero%203/estpros/escenari/sietemi.htm
Wikipedia. (09 de Abril de 2009). Wikipedia. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_aprendizaje

miércoles, 20 de mayo de 2009

Importancia de la planeación y el plan de uso de software educativo.



"La planeación es un proceso anticipatorio de asignación de recursos para el logro de fines determinados".(1)




Para Goetz, planear significa: " Hacer que ocurran cosas, que de otro modo, no habrían ocurrido". Equivale a trazar los planes para fijar dentro de ellos, nuestra futura acción.




En general, en materia educativa, hay dos tipos de planeación o planificación: la educativa y la didáctica. La primera tiene como propósito satisfacer las necesidades educativas de la sociedad, mientras que la planeación didáctica consiste primordialmente en la previsión y reflexión docente para lograr la educación.




Como se puede deducir de lo expuesto, consideramos en el equipo que, es sumamente importante planear todo proceso de enseñanza y aprendizaje y, por supuesto, la relevancia de planear incluye el uso de software educativo en el aula.




Sin planeación, los fines o propósitos educativos que se pretendan lograr, serán mínimos, por eso, planear resulta indispensable si se quieren aprovechar adecuadamente los recursos disponibles en determinado medio educativo.




Tomando como experiencia, la práctica docente que realiza nuestra compañera María Guadalupe Gallardo Muñoz, en un quinto grado de educación primaria en Colima, Colima, con el recurso Enciclomedia y analizado el protocolo que nos propone Gándara en relación con los planes de uso, en general, lo justificamos porque se corresponde muy bien con los aspectos esenciales del plan de clase, el cual contempla los siguientes elementos:
  • Propósito(s) acorde al grado(5o de primaria), programa, nivel de los alumnos.
  • Contenido(s) temático(s)
  • Actividades( de apertura, desarrollo, cierre)
  • Recursos ( Por ejemplo: libros de texto, cuadernos de los alumnos, Enciclomedia...)
  • Forma(s) de evaluación
  • Registro de observaciones, adecuaciones, etcétera.

El plan de uso (ENCICLOMEDIA)

El plan de uso, expresa Gándara (1999) "es un documento de planificación que permite sacar provecho de programas pre- existentes", como lo es Enciclomedia instalada en los quintos y sextos grados de prácticamente todas las escuelas de educación primaria.

El plan de uso exige al docente las acciones de: ubicar, seleccionar, evaluar y elegir lo que se va a usar partiendo del propósito u objetivo. Los planes de uso, son semejantes a los planes de lección y nosotros, ya lo pudimos corroborar o comprobar.

Para capacitar a los docentes en el uso de Enciclomedia se han usado planes de uso y concluimos expresando convencidos de que los planes de uso sí ayudan o facilitan el uso de software educativo pre-existente con resultados positivos de un buen aprovechamiento de estos recursos en el aula y/o la escuela.

Equipo Cibersistemas.

REFERENCIAS:

1-Prawda, J.(1995) Teoría y Praxis de la planeación educativa. México. Editorial Grijalbo.

Diccionario de las Ciencias de la Educación. México. 2002.

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México.ENAH/INAH.



jueves, 14 de mayo de 2009

Herramientas de autoría de software educativo en la red.

El proceso de la enseñanza _ aprendizaje constituye todo un reto formativo y comunicativo para todos los involucrados en él, en especial, para los docentes y para los educandos, de tal modo que resulta importante que sea un proceso cuidadosamente planeado.


Con el desarrollo de la informática y de las tecnologías educativas, las oportunidades de mejorar el proceso educativo se han incrementado, sin embargo, exigen esfuerzo, capacitación y el desarrollo de nuevas competencias educativas y tecnológicas a todos los maestros y maestras.


,El proceso de planeación de una clase o curso basado o apoyado en las TIC, requiere
conocimientos y habilidades que tienen su origen en el campo pedagógico, informático, del diseño gráfico, el video, el trabajo con el sonido, etc.; por lo cual resulta bastante complejo la realización del mismo, puesto que exigedel profesor nuevos aprendizajes y cambios en su modo de actuación. Esta dificultad puede ser reducida con el empleo de softwares que automatizan parte del proceso, llamados herramientas de autor.


Las herramientas de autoría de software educativo son una nueva clase de aplicaciones que tienen como objetivo, facilitar la creación, publicación y gestión de los materiales educativos digitales a utilizar en la Teleformación.El nivel de habilidades y conocimientos que el creador (autor) de los materiales educativos requiere, puede variar grandemente de paquete a paquete, abarcan tanto aquellas destinadas a la creación de materiales multimedia, como los editores de páginas Web, software de comunicación y trabajo colaborativo o las diseñadas específicamente para la distribución de cursos a través de Internet.
En general, de acuerdo a José L. Montero y a Elsa Herrero se puede decir que las herramientas de autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores; maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías,elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos y/o cursos digitales.

Características de las Herramientas de autor.


En la actualidad existe una gran cantidad de herramientas, productos y servicios comerciales
con características similares que no tienen un progreso educativo distintivo y donde las
diferencias están en su diseño no en su uso. Hay poca cualidad distintiva entre los software
educativos basados en la Web.

En general a pesar de que existen en el mercado una gran cantidad de herramientas de autor para reducir la complejidad del proceso de producción de cursos aún subsisten dificultades en su uso, determinadas por: la falta de una caracterización establecida, la complejidad de la interfaz y, estar relacionadas con un modelo pedagógico determinado por la plataforma en la cual se entregará el curso.


En la mayoría de las herramientas de autoría dirigidas a docentes, el problema se centra en la dificultad de muchos y/o muchas profesoras para enseñarse a usarlas, en lugar de que puedan resolver problemas con la ayuda de ellas.

Algunas ventajas de las que encontramos en algunas herramientas de autoría de desarrollo de software educativo en la red como lo son:

  • Clic.
  • Hot Potatoes.
  • Wincalis.

Con respecto a otros como:

  • Flash.
  • Toolbook.
  • Director.

Consisten en que son muy accesibles gracias a que cuentan con tutoriales, requieren un conocimiento básico acerca de la computadora puesto que están destinados (Wincalis, Hot Potatoes, Clic...) fundamentalmente a docentes, lo cual, para los formadores que no contamos con habilidades y/o conocimientos de ingeniería de software, los hace ser realmente útiles, prácticos y fáciles de usar.

Referencias:

Montero, J. y Herrero, E. (2006) Las herramientas de Autor en el proceso de producción de materiales educativos en formato digital. Recuperado el 12 de mayo de 2009 de:

http://www.cujae.edu.cu/eventos/cittel/trabajos/Trabajos/Comision%205/CITTEL-72.pdf





Comparaciòn entre softwares

Definiendo software:
Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Comparando dos softwares correspondiente a la temàtica lecto-escritura en niños: Serie Lalo y Bailey`s Book House.

Título: Bailey`s Book House

Empresa : Edmark. corp. Autor : Edmark. corp. Año : 1993. Plataforma : Macintosh. Formato : CD. Tamaño : 5MB.

Descripción:
Este software presenta cinco ambientes de trabajo. Al ingresar al programa se aprecia la interfaz correspondiente al espacio físico del living de una casa con sus elementos característicos. A través de ellos se accede a cada uno de los sectores de trabajo.
Al seleccionar el reloj se accede a un sector "Read a Rhyme", que presenta un texto de dos oraciones que riman; a la segunda de ellas le falta la última palabra, el niño debe entonces, completar con la palabra que rime, seleccionando una de cuatro imágenes que representan a las palabras.
Aplicación Educativa:
Este software, por el tipo de conocimiento que estimula, es apropiado para niños de 5 a 7 años y nos permite estimular la iniciación a la lecto-escritura. Es así como las opciones que presenta han sido pensadas dentro de esta área y en diferentes aspectos, tales como: Conocer las letras, reconocer su sonido dentro de las palabras, asociar imagen y palabra, reconocer sonidos finales, etc.

Nombre : Serie Lalo

Empresa : Edicinco Autor : Edicinco Plataforma : PC Formato : 5 Disquette Requerimientos: Computador 286.

Descripción :
Software tutorial que entrega conocimientos permitiendo la ejercitación de contenidos por parte del usuario y la posible evaluación del alumno por parte del profesor.
Este software estimula la adquisición de la lecto-escritura en los usuarios en sus niveles de expresión y comprensión del lenguaje, esto se traduce en áreas especialmente diseñadas para el alumno y para el educador, donde se incluye un módulo de mantención para la incorporación de nuevas bases de datos.
Aplicaciòn educativa:
Lalo 0
Está diseñado para alumnos de Nivel Transición y Primer Subciclo de Enseñanza Básica. Permite al usuario ejercitar la memoria visual, familiarizarse con el alfabeto, sus componentes y relacionarlos entre sí
Lalo 1
Está diseñado para alumnos de Primer y Segundo Subciclo de Enseñanza Básica. Permite al alumno utilizar un vocabulario básico e inducirlo al uso y manejo de reglas gramaticales y ortográficas.
Lalo 2
Está diseñado para alumnos de Segundo a Quinto año de Enseñanza Básica. Permite al niño asimilar las estructuras sintácticas elementales de la lengua y profundizar en técnicas de lectura .
Asì sucesivamente hasta llegar al nùmero cuatro diseñado para cuarto a septimo grado.
Diferencias existentes entre ambos:
Serie Lalo
La version educativa lleva incorporado el mòdulo del profesor mediante el cual se puede dar de alta a los alumnos, ver el resultado, modificar el contenido de los ejercicios y asì poder llevar el control de los alumnos. Existe la versión comercial , para usuarios particular en su domicilio.
Bailey`s Book House
tiene acceso inmediato a una variedad de bajo costo o gratis en línea de herramientas y recursos que puede utilizar para diseñar y desarrollar el aprendizaje en línea y programas distribuidos o para complementar todos los programas que pueda tener. You can use some of these resources for reference when you want to update yourself about using technology for education, get tips or to find out what others are doing in online or distributed learning. Puede utilizar algunos de estos recursos para la referencia cuando usted desea.

Cómo elegir y utilizar software ... - Búsqueda de libros de Google



Herramientas de Autorìa de Software




  1. ¿QUÈ SON LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR?

    “Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.
    Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o se pueden interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del autor” (Wikipedia, 2009).
    “Las herramientas de autor son herramientas de desarrollo de software que posibilitan a diseñadores instructivos, educadores, maestros y aprendices diseñar un curso multimedia interactivo, y ambientes de aprendizaje en hipermedia sin el conocimiento de lenguajes de programación”. (Montero O’Farrill & Herrero Tunis, 2006)

    Partiendo de la definición anterior, una herramienta de autor es un software enfocado a crear materiales educativos, haciendo uso e integración de diferentes recursos como son: gráficos, audio, video, hipertexto, textos, etc., con la ventaja de poder reutilizarlos en diferentes proyectos.

    Características:
    1) .-Es posible adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.
    2) .-Permiten relacionar la información y sus fuentes.
    3).-Además se pueden incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
    4).-Así como activar animaciones y vídeos explicativos.
    5) .-Incorporar diversos recursos multimedia.


    Cômo seleccionar una herramienta de autoría:
    Este punto es muy importante, pues depende mucho de las necesidades que deseamos cubrir, es necesario realizar un análisis de las funcionalidades que ofrecen y que en un momento dado posibiliten a los educadores diseñar los diferentes materiales, se sugiere seguir los siguientes criterios: 1) Facilidad de uso, 2) Programación Automática, 3) Adaptación a diferentes estilos de aprendizaje, 4) Incorporación de recursos multimedia.

    Herramientas de autoría:
    Authorware: Es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples, y películas digitales (wikipedia, 2009).

    Trabajos citados
    Montero O’Farrill, M. J., & Herrero Tunis, D. E. (18 de Octubre de 2006). Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría. Recuperado el 12 de Mayo de 2009, de Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría: http://www.cujae.edu.cu/eventos/cittel/trabajos/Trabajos/Comision%205/CITTEL-72.pdf
    wikipedia. (11 de Febrero de 2009). Wikipedia. Enciclopedia Libre. Recuperado el 13 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Authorware
    Wikipedia. (08 de Marzo de 2009). Wikipedia. Enciclopedia libre. Recuperado el 13 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Herramienta_de_Autor

miércoles, 13 de mayo de 2009

Software educativo

Filosofando los cambios en materia de educaciòn:

\[...] variaciones, por mâs diminutas que sean y cualquier que sea su procedencia, si son favorables en cualquier grado a los individuos de una especie, en sus relaciones infinitamente complejas con otros seres orgànicos y con sus condiciones fìsicas de vida, tenderàn a la preservaciòn de dichos individuos [...]"
Charles Darwin, en El origen de las especies

jueves, 7 de mayo de 2009

Software educativo "Clic y Hot Potatoes"


Experiencia de uso del software Clic y Hot Potatoes
El Clic y Hot Potatoes son softwares educativos libres que permiten elaborar una serie de actividades educativas multimedia como son: sopa de letras, relacionar columnas, realizar crucigramas, rellenar huecos adaptándolas a las diferentes materias curriculares.
Estas actividades son elaboradas por el docente para el repaso o afirmación de algún contenido de su materia, permitiendo al alumno realizar repaso o afirmación de conocimientos de una manera divertida y creativa.
También se puede aplicar y hacer uso de este software en niveles bàsicos, como medio superior.
Con lo que corresponde al costo-beneficio tiene las siguientes virtudes:
Ø -Se encuentran disponibles como recursos educativos en la Web sin costo alguno.
Ø -Apoyo de tutorial para poder aplicar y usar el software.
Ø -No es necesario el uso del Internet se adquiere por medio de un CD
Ø -las actividades se diseñas basadas en las diferentes áreas curriculares.
Ø Capacitación del docente mínima, no es necesario gran experiencia.
De acuerdo con el modelo NOM de (Gàndara 1997) estos softwares:
NIVEL DE USO:
· Son muy accesibles de usar ya que cada docente puede modificar las actividades de acuerdo a las necesidades de sus alumnos o temática.
ORIENTACIÒN DE USO:
· Favorece el proceso enseñanza-aprendizaje de manera lúdica.
MODALIDAD DE USO:
· Se ajusta a cualquier nivel educativo con objetivos específicos, de acuerdo a contextos individualizados.
Experiencia personal:
Al trabajar con el software Clic aplicado a mis alumnos pude observar algunas desventajas:
Adicción: los alumnos se hacen adictos a esta metodología de aprendizaje.
Ansiedad: por resolver con rapidez las actividades, causando la falta de análisis temática. Resolviendo los ejercicios por “efecto error.”
En conclusión No se puede afirmar que un software educativo sea bueno o malo por si mismo, depende del uso se haga de él, la participación del profesor es crucial en el buen uso y orientación que se haga del software.
Adela Patricia Gómez Silva


Referencias consultadas:

Software Clic


Software Hot Potatoes




Desarrollo de nuevo software

Introducción

La presente publicación tiene como objetivo dar a conocer dos herramientas para el desarrollo de software educativo interactivo, conociendo algunas de sus características respectivamente, los cuales pudieran ayudar al docente desarrollar recursos didácticos para el apoyo de su práctica pedagógica.

zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, el cual está formado por diversas aplicaciones de software libre y uno de sus principales objetivos es difundir y apoyar el uso de estos recursos, además de ofrecer un espacio para que todos los educadores compartan materiales didácticos creados con el programa.

Este sitio cuenta con diferentes secciones en las cuales se puede encontrar los recursos necesarios para: aprender, crear, editar o distribuir actividades.

Clic 3.0 Es un software de libre distribución, el cual facilita a los docentes crear aplicaciones educativas multimedia, permitiendo crear distintos tipos de actividades como: 1) Rompecabezas, 2) Asociaciones, 3) Sopa de letras, 4) Crucigramas, 5) Actividades de texto.

Su instalación es muy sencilla y necesaria para el funcionamiento de las actividades, cabe mencionar que al momento de instalar Clic 3.0 se instalan de manera automática otros componentes que dan mayores prestaciones a este software como son:

ClicDB: Es un complemento que permite el mantenimiento del sistema de informes de usuarios.
ClicPac: Utilidad para la compactación y descompactación de los paquetes de actividades.

Una de las limitantes de Clic 3.0 es que únicamente trabaja en entornos Windows, pero una gran ventaja es que está disponible en varios idiomas, y existe bastante documentación, recursos para el aprendizaje de este software, así como actividades listas para ser usadas.


Hot Potatoes


“Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.


Su licencia no es libre, pero sí que permite su uso a instituciones educativas públicas sin ánimo de lucro siempre que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona.

Hot Potatoes está creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc” (Wikipedia, 2009).

HotPotatoes es una aplicación que cuenta con seis herramientas las cuales permiten elaborar actividades interactivas basadas en páginas web. Una característica principal de este software es que el usuario no requiere conocimientos de XHTML o JavaScript para utilizarlo, solo necesita introducir los datos requeridos de acuerdo a la actividad a realizar y el programa se encargara de generar las páginas con las actividades realizadas para su posterior publicación en un servidor web.
Herramientas de HotPotatoes
  1. JQuiz Esta aplicación crea cuestionarios para contestar a una pregunta o definir una palabra o una cuestión cualquiera cuya respuesta sea una palabra o frase corta.

  2. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base.

  3. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.

  4. JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño, a través de un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

  5. JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco.

  6. The Masher es una herramienta que permite compilar de forma automática ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas.

Conclusión

Clic 3.0 y HotPotatoes son herramientas interesantes que permiten al docente y profesionales del ámbito formativo, crear diversas actividades interactivas de una manera rápida y sencilla, y donde se puede incorporar el uso de audios e imágenes, y que posteriormente el docente podrá distribuir los contenidos sobre algún tema específico ayudando a los alumnos a alcanzar los objetivos pedagógicos.

Trabajos citados

Muñoz de la Peña Castrillo, F. (01 de Agosto de 2008). Aula Tecnológica Siglo XXI. Recuperado el 05 de Mayo de 2008, de Aula Tecnológica Siglo XXI: http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

Wikipedia. (12 de Enero de 2009). Wikipedia. Recuperado el 05 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

Autor: Oscar Ricardo Mesina Manzo.

miércoles, 6 de mayo de 2009

REPORTE ANALÍTICO DE EXPERIENCIAS.

El propósito fundamental de este trabajo consiste en que cada uno de los miembros de este equipo de Cibersistemas, expresemos nuestra opinión analítica sobre la investigación y experiencia comparativa y de uso sobre las herramientas sencillas de autoría de software: Clic 3.0 y Hot Potatoes respectivamente, con el fin de aprender más unos de otros acerca de estas herramientas y metodologías disponibles para crear nuevo software.
Para mí (María Guadalupe Gallardo Muñoz)al principio, me resultó un poco complicada la instalación en mi computadora de estos dos programas, aunque más la de Clic, porque resulta que traté de instalar Jclic y mi computadora no tenía todo lo que se requería para que la instalación fuera exjtosa, por lo que busqué más opciones de descarga e instalación en zona clic y pude darme cuenta que Clic 3.0 es más sencillo, amigable y fácil de instalar que Jclic.
Cuando ya instalé los dos programas y los exploré en sus versiones más sencillas, descubrí que son dos aplicaciones que tienen mucho en común.
Clic 3.0 es un programa para el desarrollo de actividades educativas multimedia que permite crear, en general, cinco diferentes tipos de actividades:
  • Rompecabezas.
  • Asociaciones,
  • Sopas de letras.
  • Crucigramas
  • Actividades de texto.

Cada tipo de actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. Además, también es posible encadenar o relacionar grupos de actividades pero eso ya es más complejo y se requieren más habilidades y más práctica de la que actualmente poseo(Lupita Gallardo).

Por otra parte, Hot Potatoes, hace posible también crear ejercicios o actividades educativas, sólo que su licencia no es libre, salvo en versiones pasadas. Los ejercicios o actividades didácticas que es posible crear con Hot Potatoes son del tipo: respuesta corta, selección múltiple, crucigramas, rellenar los huecos, emparejamiento y variados. Una característica específica de Hot Potatoes consiste en que sí permite su uso a instituciones educativas públicas con la única condición de que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona.

REFERENCIAS:

http://clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm

http://hotpot.uvic.ca/

sábado, 2 de mayo de 2009

BLOG CIBERSISTEMAS


Está integrado por:


  • Adela Patricia Gómez Silva.

  • María Guadalupe Gallardo Muñoz.

  • Óscar Ricardo Mesina Manzo.

Tiene la finalidad de publicar todos los trabajos elaborados de manera colaborativa en el módulo de Sistemas 2009, así como de interactuar con otros compañeros o visitantes de este blog interesados en los sistemas de la información y la comunicación educativa.

Bienvenidos a blog:CIBERSISTEMAS