sábado, 14 de marzo de 2009

Presentación de María Guadalupe Gallardo Muñoz


Saludo cordialmente a todos(as) los visitantes de este blog, soy María Guadalupe Gallardo Muñoz y soy también una integrante de este equipo formado por Adela Patricia Gómez, por Óscar Ricardo Mesina y por mi.
Desde que tenía 2 años he vivido en Colima, Colima pero nací en Morelia, Michoacán el 22 de noviembre de 1970. Soy la mayor de dos hermanos(José Luis y César); mis padres: José Luis Gallardo Hernández(Que en Gloria de Dios esté) y Gloria Muñoz Chávez.
Cursé todos mis estudios en Colima y estoy titulada como Licenciada en Educación Primaria.
Me desempeño actualmente como maestra de un grupo de 5o grado, en una escuela de educación primaria ubicada en Colima, Colima.
Curso el último módulo de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
Espero realizar de la mejor forma posible el reto que trabajar en este último módulo tanto de manera independiente como de manera colaborativa para mí implica y que podamos conformarnos de verdad en una auténtica comunidad de aprendizaje coordinados por nuestra tutora María del Rosario Freixas Flores.

jueves, 12 de marzo de 2009

Viabilidad tecnológica en actividades escolares

Con base en las propuestas de Barberá, discutan la viabilidad de aplicarlas en sus respectivas instituciones, particularmente si ya cuentan con una computadora en el salón de clases

La secundaria técnica 23 cuenta con equipo de computo en cada salón de clase por lo tanto según Barberà “entrelazar las actividades presénciales con las virtuales, hechas en casa o en clase”, permiten dar sentido educativo al uso de las Tic. Un aula virtual dentro de la clase ofrece la posibilidad de preparar un actividades creativas, innovadoras en las que los roles tanto del alumnado como del profesor se pueden intercambiar permitiendo el aprendizaje colaborativo. Algunas de las actividades propuestas por Barberà y que se podrían implementar son:
  1. Elaboración de trabajos hiperetextuales
  2. Producción de presentaciones multimedia
  3. Investigaciones virtuales
Existen diferentes Estudios sobre indicadores del grado de disponibilidad y accesibilidad a las TIC en el sistema escolar, una de ellas es: ejemplo de un estudio comparativo de indicadores de dotación y disponibilidad de recursos tecnológicos en distintos países es el realizado por Twining (2002). En este informe se centra en la descripción de la introducción de las TIC en los sistemas escolares de Inglaterra y EE.UU, aunque dedica un apartado a comparar a ambos países con datos estadísticos obtenidos del Eurobarómetro correspondiente al año 2001. Los indicadores en los que se centra son de tres tipos: inversión económica realizada, ratio de alumnos por ordenador, y disponibilidad de conexión a Internet. Las conclusiones son altamente optimistas ya que los datos indican que en la órbita europea y norteamericana se ha incrementado notablemente las inversiones económicas para dotar a las escuelas de infraestructuras y recursos así como la accesibilidad a los servicios de Internet. (Area, Manuel 2005).

Area, Manuel (2005). Las tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación. Revista ELectrónica de Investigación y EValuación Educativa, v. 11, n. 1. http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm. Consultado 06 marzo 2009.
¿Cuál es la relevancia del simulacro?;
Sus ventajas
  • El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas, pues el plantear estas en un contexto “real virtual”, bajo condiciones controladas, permite solventar las mismas de una manera más segura, en otras palabras la simulación permite practicar lo teórico con actividades reales. “Los simuladores educativos crean en los estudiantes la necesidad de opinar, de involucrarse en experiencias de aprendizaje vinculadas con su realidad, de asumir un rol en una situación muy cercana a la vida real” (Conceti , Alejandro).
  • Retroalimentación inmediata. Ya que el resultado de las acciones permite su respuesta inmediata.
  • Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica.
  • El alumno puede modificar los distintos parámetros y condiciones iníciales que aparecen en el modelo físico del simulador.
  • Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
  • En un contexto educativo de nivel superior, “permite reproducir fenómenos naturales difícilmente observables de manera directa en la realidad, por motivos diversos: peligrosidad, escala de tiempo, escala espacial o carestía del montaje; el alumno pone a prueba sus ideas previas acerca del fenómeno simulado mediante la emisión de hipótesis propias, lo cual redunda en una mayor autonomía del proceso de aprendizaje” (Santelices, 2008).

Sus desventajas

  • El transferir situaciones o fenómenos reales y llevarlos a un escenario de realidad virtual puede ser complicado y se corre el riesgo de distorsionar de forma parcial la realidad.
  • El aprendizaje puede llegar a ser parcial y superficial.
  • Si bien es cierto que la implementación de simuladores en algunos ámbitos puede ser menos costosa que aprender en el mudo real, también lo es, que muchas escuelas públicas no cuentan con los recursos para adquirir dicha tecnología.

¿Cuáles son los posibles usos de una solo computadora en el salón de clases?

En este contexto podemos mencionar que el docente requiere ciertas habilidades en cuanto al uso de la computadora y las aplicaciones que utilizara como herramientas de apoyo didáctico dentro del proceso enseñanza – aprendizaje.

En este mismo contexto quiero hacer referencia al Modelo NOM propuesto por el Dr. Gándara y muy específicamente al punto que tiene que ver con las modalidades de uso, “Llamaremos orientaciones de uso: al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje” (Gándara, 1997), el menciona que aunque es variable es también un continuo, identificando claramente cuatro orientaciones de uso las cuales hacen énfasis en la enseñanza dado que implican un apoyo al docente y el aprendizaje con el alumno como usuario dentro y fuera del ámbito escolar, 1) Producción de materiales didácticos, 2) Apoyo en la presentación del docente, 3) Apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora, 4) Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
¿Posibles usos de varias computadoras?

Es importante planear actividades y estrategias que faciliten el trabajo colaborativo, en este sentido el trabajo cooperativo virtual propuesto por Barbera y Badia, debe ser una actividad que tiene por objetivo el desarrollo de una tarea de enseñanza y aprendizaje que únicamente puede ser llevada a cabo mediante la colaboración de todos los participantes.

Claro está, que entre las estrategias está el elegir un software procurando que cumpla con los requerimientos que todo trabajo colaborativo demanda, es importante mencionar que la elección de una buena herramienta de apoyo permite a los alumnos se enfoquen mejor en la actividad, permitiendo así desarrollar habilidades para la investigación, búsqueda y análisis de información.
Computadoras por alumno ¿Cuáles serían los usos?

Según David Jonassen, No es lo mismo aprender: * Sobre la computadora, * Desde la computadora, * Con la computadora, en este contexto es de vital importancia tomar en cuenta los objetivos que el docente desea alcanzar beneficiando totalmente al alumno, pues tiene que desarrollar competencias relacionadas con el uso de la computadora y el manejo del software educativo, sin descuidar en ningún momento los objetivos principales que tienen que ver con el contenido del plan curricular.
Trabajos citados

Conceti, Alejandro. http://areas.stignatiuscollege.com.ar/?page_id=19
Santelices, C. Á. (28 de Octubre de 2008). Instituto Superior Politécnico José Antonio Echeverría. Recuperado el 10 de Marzo de 2009, de Ciudad Universitaria José Antonio Echeverría: http://www.cujae.edu.cu/eventos/convencion/Sitios/Efing/trabajos/40C%20EF.%20C.%C3%81lvarez,%20CUB.pdf

Software educativo


Tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón:

Los software educativos son programas computacionales que sirven de apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje, lo esencial de este material es servir de herramienta en el cual juega con los roles del alumno ya sea por medio de ejercicios, juegos educativos, tutoriales, practicadores o simuladores.
Dentro de toda una gama elegimos los siguientes:
1.-Aprende a leer con Pipo
Es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a las diferentes capacidades de los niños.
Además de este software, la serie Pipo contiene una colección de juegos educativos en CD-ROM para niños de 4 a 10 años de edad tratando temas en las áreas de: lengua castellana, matemáticas, conocimiento del medio, inglés con los que el niño aprende.
2.- Galileo, aprendiendo a pensar
Educación y Tecnología
Galileo ofrece una gama de software educativo altamente interactivo, para cada área del conocimiento. Los productos se desarrollan buscando que los estudiantes aprendan a pensar, al plantearles retos que los inviten a descubrir y a construir el conocimiento, fundiendo la motivación con el desarrollo de habilidades personales, el sentido estético y la autoestima. Transformar el aprendizaje en un juego de exploración y aventura.
Contiene material de las siguientes áreas: matemáticas, geografía, biología, física, lengua, ciencias sociales y química.
3.-Clic
Clic es un programa para el desarrollo y realización de actividades educativas que intenta aprovechar las ventajas que ofrece el entorno operativo Windows. Este entorno ofrece la posibilidad de integrar en las aplicaciones recursos multimedia de uso simple. Los lectores de CD-ROM, tarjetas de sonido, sistemas de vídeo, etc., son controlados directamente desde Windows, haciendo posible así el diseño y desarrollo de aplicaciones en las que el usuario pueda generar y manipular este tipo de materiales, ampliando las posibilidades expresivas y creativas que ofrece el ordenador.
En Educación Secundaria Obligatoria, puede servir como plataforma para actividades de literatura, álgebra, química, idioma extranjero, etc.

martes, 3 de marzo de 2009

Evaluando el desarrollo de una webquest

Suponga que usted es un docente que ha encargado a sus alumnos desarrollar una webquest:

¿Cómo evaluaría su trabajo?
¿Qué instrumentos utilizaría para tal efecto?
¿Qué eviencias de desempeño?

Introducción
Un webquest es una actividad didáctica que propone una serie de tareas factibles (análisis, síntesis, comprensión, transformar, crear, juzgar y valorar) las cuales deben ser atractivas para los estudiantes, con el objetivo de crear nueva información y conocimiento. Una característica importante de una webquest, es su estructura, se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión.

Evaluación del trabajo
Para realizar la evaluación del trabajo es importante 1) identificar que cumpla con la estructura de un formato de webquest los cuales son: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión. 2) Definir una serie de criterios de evaluación para cada una de las secciones de la estructura de la webquest. (
http://www.webquest.es/estructura-de-la-webquest), 1) Introducción: Privilegiar la capacidad motivadora y la eficacia. 2) Tarea: En este apartado, lo importante es que el alumno sepa exactamente lo que tendrá que hacer. 3) Proceso: La descripción del proceso debe ser breve y clara. 4) Recursos: Lo esencial aquí es la calidad de la selección. 5) Evaluación: El alumno ha de saber lo que se evaluará y cómo se hará. 6) Conclusión: Resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido.

Instrumentos de evaluación de una webquest
Los "Rubrics" (Plantillas de Evaluación) son maravillosos para evaluar desempeños o elaboraciones complejas y crear una WebQuest ciertamente es una de ellas. (Dodge, 2009)
El formato de las webquest pueden ser aplicadas a gran variedad de situaciones de enseñanza, si tomamos todas las posibles ventajas inherentes del formato webquest, los estudiantes tendrán una rica y poderosa experiencia, a continuación compartimos un enlace (
http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html) a una rúbrica que nos ayudara a evaluar una webquest de diferentes maneras.

Evidencias de desempeño
En este punto podemos decir que son todos los elementos que nos permiten demostrar que se ha logrado cubrir: 1) Un requerimiento, 2) Un criterio específico, 3) Una competencia o el resultado de un aprendizaje. De manera general podemos decir que la evidencia de desempeño más tangible sería el producto final y el conocimiento adquirido.
Trabajos citados
Dodge, B. (02 de Marzo de 2009). webquest.es. Recuperado el 02 de Marzo de 2009, de webquest.es: http://www.webquest.es/entrevista-bernie-dodge