viernes, 5 de junio de 2009

Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW

Este protocolo de evaluaciòn se considera fácil y práctico para poder evaluar páginas Www o software educativos, ya que en siete pasos se puede dar un juicio de valor.
La usabilidad, según Nielsen, tiene cuando menos 5 componentes: la facilidad de aprendizaje; la memorabilidad (o facilidad para recordar la operación); la baja incidencia de errores por parte del usuario resultado de deficiencias del diseño; la eficacia; y una sensación subjetiva positiva, de satisfacción, al terminar el uso (Nielsen 1993).
Elementos a considerar

1. Tiempo de descarga
El “peso” es quizá la característica de más evidente –si la página no “baja” rápido, el usuario optará por cancelar y navegar a otro lado, con lo que todos los otros elementos salen sobrando. Impacta la satisfacción de usuario y a la eficacia de la página.
2. Identificación/ubicación/navegación
El usuario debe poder contestar, en segundos, la pregunta “en dónde estoy” y luego “a dónde puedo ir”. Ello implica cuando menos tres cosas: a) que la página esté bien identificada (desde el URL con su respectiva descripción en la liga desde la que ha partido el usuario, hasta la presencia de un logo institucional, que se repite en todas las páginas); b) que tenga una estructura de navegación clara –incluyendo “breadcrumbs”, o ubicadores jerárquicos- y c) que le indique claramente qué objetos son ligas y a dónde lo llevan, tanto dentro como fuera del sitio.
3. Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica
El usuario podrá decidir si se queda a revisar el sitio o si mejor se va a otro lado, a partir de poder determinar rápidamente si el sitio trata sobre lo que busca.
4. Contenidos significativos y escritos para este medio
La gente busca informarse, realizar tareas concretas y divertirse en la red. En cada caso, ello implica que los contenidos estén pensados en el usuario y sus necesidades, y no desde el punto de vista de la institución.
5. Facilitar la búsqueda de información
Salvo por los usuarios que usan Internet para jugar u para otras tareas en las que el tiempo no es una variable importante, el resto requiere poder encontrar la información rápida y fácilmente.
6. Primero el contenido, luego la forma –y siempre simplificar
El propósito u objetivo del sitio debe ser el elemento rector de su diseño, y no una intención de impresionar al usuario con tecnologías multimedia de vanguardia.
7. Diseñar para un público universal Internet
es el medio universal por excelencia. Ello implica diseñar no solamente para la audiencia inmediata, local, dado que puede haber usuarios imprevistos, que llegan a través de los buscadores.
Gàndara Vàzquez, Manuel (2006). "Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW"Centro de Estudios en Comunicación y Tecnología Educativa, CECTE. Recuperado el 02 de junio del 2009 en: www.cecte.ilce.edu.mx

miércoles, 27 de mayo de 2009

LACLO "Objetos de aprendizaje"


Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO).

Acerca de LACLO:
“Esta es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano” (LACLO, 2009).
Entre sus objetivos más importantes es proveer a docentes y estudiantes de Objetos de Aprendizaje, generados por las diferentes instituciones que pertenecen a esta comunidad, y que tienen como base principal estándares internacionales y software libre.

Introducción:
Hoy día, muchas de las instituciones educativas tienen necesidades importantes y que es urgente darle la debida atención, una de ellas es la falta de accesibilidad a las Tecnologías de Información y Telecomunicación, en otras instituciones quizá el problema no sea el acceso a las TICS, pero si el acceso a los diferentes recursos disponibles que hacen complemento con las diferentes Tecnologías de Información y Comunicación, que quiero decir con esto: Comento un caso particular de una escuela de educación básica, esta escuela cuenta con aula de medios, así como una computadora en cada una de las aulas, pero el problema que presenta, es, que la institución no cuenta con los recursos económicos para adquirir nuevo software o actualizar el mismo. Desde luego que hay varias alternativas una de ellas es: Los Objetos de Aprendizaje.
El objetivo de la presente publicación es tratar de establecer una posición referente a los Objetos de Aprendizaje, si estos tienen alguna congruencia con las necesidades educativas para reforzar el proceso enseñanza-aprendizaje, si tienen o no utilidad, así como reportar sus ventajas y desventajas.

Definición:
“Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad” (Wikipedia, 2009).

Objetos de Aprendizaje:
Los Objetos de Aprendizaje son materiales digitales, que tienen un potencial importante en lo que se refiere a conformar cursos basados en internet, en esencia un Objeto de Aprendizaje se compone: 1) El objetivo del módulo, 2) Alcanzar un objetivo, 3) Como evaluar que se alcanzo el objetivo, como vemos hasta aquí no tiene diferencia con el sistema educativo, ni con la manera tradicional de cómo se administra la enseñanza, en lo que se refiere a estos tres componentes.

Contribución de los Objetos de Aprendizaje al aprendizaje
Ocasionalmente los alumnos no pueden transitar por el camino más tradicional de lo que el proceso de enseñanza nos ha venido aportando, entonces buscan otros caminos alternativos, porque lo importante es lograr el aprendizaje, por otro lado en un salón de clases presencial el maestro se ocupa del promedio de los alumnos, a veces se ocupa de los más avanzados y se olvida que excluye de alguna manera los procesos de aprendizaje de los demás alumnos, por lo menos de la media hacia atrás (Miklos,2009).
Los Objetos de Aprendizaje sirven para que el alumno aprenda, no para que el profesor enseñe, la intención es que el alumno pase a ser el objeto de atención al aprender, esta alternativa como estrategia de aprendizaje, tiene la ventaja que corresponde al alumno definir sus propias rutas de aprendizaje, porque el alumno lo ve de manera individual, pero el maestro lo ve masivamente.

Características de los Objetos de Aprendizaje
Es un material autocontenido, donde todas las referencias que haga el objeto están en ese mismo material y no dependen de otro tipo de recurso, una característica muy importante es, que está construido de una forma instruccional, donde ya está incluido un objeto de aprendizaje, una actividad de aprendizaje, un mecanismo de evaluación y por lo general es un material interactivo.
Otra característica importante de estos objetos es, que están basados en estándares, pues integran un archivo con una serie de metadatos, que describen a esos recursos y que permiten ser consultados de manera sencilla, además de contar con ciertas ventajas las cuales mencionaremos posteriormente.

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje (Miklos, 2009)
· Es reutilizable; su contenido puede ser liberado y utilizado sin desgaste alguno cuantas veces sea necesario.
· Es accesible; tiene acceso distribuido a múltiples portales y sistemas de administración del aprendizaje (LMS).
· Es interoperable; es independiente de la plataforma que se utilice.
· Es durable; acepta los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseñar, reconfigurar o recodificar.
· Es compartido; permite distribuir los objetos de aprendizaje sin importar las barreras tecnológicas.
Desventajas de los Objetos de Aprendizaje
· No promover la motivación de los alumnos.
· No incluir suficientes actividades que abarquen las diferentes necesidades y estilos de aprendizaje.
En lo particular, creo que la principal razón de que existan desventajas en un Objeto de Aprendizaje, tiene que ver, con el principio de no realizar un diseño instruccional adecuado.


En cuanto a su pertinencia:
Los objetos de aprendizaje son pertinentes si se pueden volver a reutilizar creando componentes educativos por el docente con los cuales reutilice en su metodología y que sean acordes a sus objetivos curriculares, aplicándolos en diversos niveles y objetivos de aprendizaje.
Son pertinentes siempre y cuando el docente le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje.
Presentan contenidos en los que los estudiantes aprendan haciendo.




Trabajos citados

LACLO. (2009). Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje: http://www.laclo.org/
Miklos, D. T. (2009). Centro de Investigación e Información Digital - UNAM. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Centro de Investigación e Información Digital - UNAM: http://bidi.politicas.unam.mx/semprospectiva/dinamicas/r_estudiosfuturo1/revista/numero%203/estpros/escenari/sietemi.htm
Wikipedia. (09 de Abril de 2009). Wikipedia. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_aprendizaje

miércoles, 20 de mayo de 2009

Importancia de la planeación y el plan de uso de software educativo.



"La planeación es un proceso anticipatorio de asignación de recursos para el logro de fines determinados".(1)




Para Goetz, planear significa: " Hacer que ocurran cosas, que de otro modo, no habrían ocurrido". Equivale a trazar los planes para fijar dentro de ellos, nuestra futura acción.




En general, en materia educativa, hay dos tipos de planeación o planificación: la educativa y la didáctica. La primera tiene como propósito satisfacer las necesidades educativas de la sociedad, mientras que la planeación didáctica consiste primordialmente en la previsión y reflexión docente para lograr la educación.




Como se puede deducir de lo expuesto, consideramos en el equipo que, es sumamente importante planear todo proceso de enseñanza y aprendizaje y, por supuesto, la relevancia de planear incluye el uso de software educativo en el aula.




Sin planeación, los fines o propósitos educativos que se pretendan lograr, serán mínimos, por eso, planear resulta indispensable si se quieren aprovechar adecuadamente los recursos disponibles en determinado medio educativo.




Tomando como experiencia, la práctica docente que realiza nuestra compañera María Guadalupe Gallardo Muñoz, en un quinto grado de educación primaria en Colima, Colima, con el recurso Enciclomedia y analizado el protocolo que nos propone Gándara en relación con los planes de uso, en general, lo justificamos porque se corresponde muy bien con los aspectos esenciales del plan de clase, el cual contempla los siguientes elementos:
  • Propósito(s) acorde al grado(5o de primaria), programa, nivel de los alumnos.
  • Contenido(s) temático(s)
  • Actividades( de apertura, desarrollo, cierre)
  • Recursos ( Por ejemplo: libros de texto, cuadernos de los alumnos, Enciclomedia...)
  • Forma(s) de evaluación
  • Registro de observaciones, adecuaciones, etcétera.

El plan de uso (ENCICLOMEDIA)

El plan de uso, expresa Gándara (1999) "es un documento de planificación que permite sacar provecho de programas pre- existentes", como lo es Enciclomedia instalada en los quintos y sextos grados de prácticamente todas las escuelas de educación primaria.

El plan de uso exige al docente las acciones de: ubicar, seleccionar, evaluar y elegir lo que se va a usar partiendo del propósito u objetivo. Los planes de uso, son semejantes a los planes de lección y nosotros, ya lo pudimos corroborar o comprobar.

Para capacitar a los docentes en el uso de Enciclomedia se han usado planes de uso y concluimos expresando convencidos de que los planes de uso sí ayudan o facilitan el uso de software educativo pre-existente con resultados positivos de un buen aprovechamiento de estos recursos en el aula y/o la escuela.

Equipo Cibersistemas.

REFERENCIAS:

1-Prawda, J.(1995) Teoría y Praxis de la planeación educativa. México. Editorial Grijalbo.

Diccionario de las Ciencias de la Educación. México. 2002.

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México.ENAH/INAH.