jueves, 30 de abril de 2009

El uso de algoritmos para la solución de problemas

Què es un algoritmo?

Es un conjunto de pasos o instrucciones de orden secuencial que permite solucionar un problema.
De acuerdo a la definición, el principal objetivo de un algoritmo es mostrar mecánicamente como se resuelve un problema prácticamente en cualquier ámbito, ya que pueden ser expresados de diversas maneras como: lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación, de hecho todos los días convivimos con los algoritmos desde que nos levantamos hasta que nos acostamos, todos los días diseñamos nuestros algoritmos pues todos los días tenemos actividades las cuales tenemos que organizar y priorizar para poder realizarlas.

¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje de StageCast Creator salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Algoritmo

1.- Inicio
2.- Inicializar las variables que intervienen: A=1, B=2, C=0
3.- Preguntar si A<=C?
4.- Salta B veces
5.- Incrementa B en 1
6.- Incrementa A en 1, regresar al paso no. 3
7.- y sino entonces: no se cumplió
8.- Fin
Los comandos señalados siempre se van a cumplir ya que C=0 porque A siempre va a ser mayor que C y B de igual manera. "Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación." (wikipedia).
Acontinuación se presenta un video de una animación realizado con la herramienta StageCast Creator, este ejercicio trata de simular como un valiente caballero rescata a una princesa aprisionada en un castillo el cual es custodiado por feroces criaturas y donde el caballero tiene que saltar a cada una de ellas para rescatar a su princesa.





Experiencia de uso del simulador:
Los simuladores son parte de la actual innovación en el proceso enseñanza-aprendizaje, el uso de la tecnología en las aulas proporciona un sin fin de aplicaciones pedagógicas, un ejemplo de esto es el simulador " StageCast Creator " que permite realizar el desarrollo de diversas habilidades durante el juego como: la destreza, inteligencia y estrategias; resultando con un cierto grado de dificultad, pero con ayuda del tutorial se facilitó su ejecución y función, así se pudo aplicar las reglas que el personaje tendría que realizar para poder saltar los diferentes obstáculos.
La experiencia al aplicar este simulador fue muy enriquecedora e interesante ya que se podía elegir a diferentes personajes y escenarios muy atractivos y para cualquier gusto, a través de la práctica se mejoran las habilidades para su resolución ya sea en el salto de obstáculos o que suba o baje el personaje.
Las dificultades que se enfrentaron fue que no vienen especificadas las funciones para realizar los cambios, esto se supero al practicar los diferentes cambios que se le ordenaban al personaje, una ventaja es que se podían guardar esas practicas ya realizadas pudiendo retomar las acciones ejecutadas.

Este programa (Stagecast Creator) contiene muchas indicaciones y aplicaciones que posibilitan la precisión de todo trabajo, pero, para eso se necesita más práctica.

Por otra parte, este programa constituye una oportunidad y reto de aprendizaje para muchas personas que no somos de la generación Net y para muchos educandos de la Generación Net puede resultarles divertida y motivante.

Publicado por:
Adela Patricia Gómez Silva.
María Guadalupe Gallardo Muñoz.
Óscar Ricardo Mesina Manzo.

jueves, 2 de abril de 2009

La robòtica pedagògica


Uso de la robótica pedagógica en ambientes de aprendizaje constructivista en niveles de educación básica.
Por lo general la finalidad de un robot es realizar aquellas tareas que resultan complicadas para los humanos y en aquellas áreas en las que la velocidad y la presición de los mecanismos automatizados superen las habilidades del hombre, sin embargo en años recientes grupos de investigadores han creado una nueva disciplina con la finalidad de explotar el deseo de los alumnos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos, está es la robótica pedagógica.
La posibilidad de que el alumno aplique la robótica en su entorno cotidiano como aprendiz, donde organice, aplique, construya e identifique una problemática cotidiana en su aula o ambiente escolar, para que a su vez colabore en la solución de esta lo podemos llevar a cabo por medio de la robótica pedagógica.
Ya que la robótica pedagógica facilita el aprendizaje cognitivo a través de la construcción de conocimientos como lo define: Martial Vivet “Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial”l
Por lo tanto el uso de las tecnologías permite crear aprendizajes interdisciplinarios en los cuales los alumnos resuelven problemas concretos como es en este caso la constante limpieza del aula de clase, permitiendo por medio de la construcción de un robot recolector de basura, además de crear la concienciación de evitar tirar la basura al suelo.
Estos ambientes de aprendizaje permiten proponer un modelo pedagógico que favorece la construcción de conocimientos a través de la robótica pedagógica fomentando el uso de las tecnologías disponibles en el mercado con los cuales se crea la siguiente experiencia aplicada con fines didácticos y solución de una problemática cotidiana.

Experiencia en la aplicación de la robótica pedagógica con adolescentes de secundaria:

EL CAMION RECOLECTOR DE BASURA

MATERIAL:
Ventilador tipo turbina
Ruedas o llantas de patineta
Madera para la estructura
Varillas de fierro
Motor electrico de 12 volts
1 interruptor
Pintura
Tarjeta electrónica receptora de señal
Control remoto (kits) con trasmisor de señal
Baterias de 12 volts

Mecánica de la aplicación:
Los alumnos elaboraran un carrito, en el cual podrán diseñar a su gusto y preferencia, será movido por medio de un motor y control remoto para dirigirlo y que no choque con el mobiliario y las mochilas, este tendrá un ventilador tipo turbina colocándolo de tal forma que el viento entre por la parte del piso para que absorba la basura.

Eléctrico:

Se compra el kit que contendrá el receptor y el transmisor de señal (control) más la batería de 12 volts con los cuales se pondrá a trabajar el motor del carro. Se pega todo esto a la estructura del carro hecho de madera, antes de mover el carro se enciende el interruptor del ventilador.



La construcción de este carrito tendrá como logro en el aprendizaje de los alumnos:
Tomar conciencia de la limpieza del aula de trabajo y por ende el no tirar basura al suelo.
El aprendizaje de un vocabulario técnico (eléctrico) para construir el kit.
Construyen estrategias utilizando el método científico para probar y crear hipótesis en la solución de una problemática vivencial.
La integración de lo teórico con lo práctico, pues es más facil de aprender de un fenómeno observable.
Desarrollan habilidades, actitudinales, habilidades intelectuales, creando y generando estrategias cognitivas.
En conclusión la robótica pedagógica brinda al docente la facilidad de crear condiciones de apropiación de conocimientos ya que integra distintas áreas del saber atraves de situaciones en las que el alumno construya y ponga en prueba sus habilidades estratégicas para solucionar problemas o situación cotidianos mediante estrategias de adquisición de conocimientos con una orientación pedagógica adecuada al nivel y a los objetivos que se quieren lograr.
Mediante el uso de la robótica pedagógica se logra desarrollar un pensamiento sistémico, estructurado y formal, en situaciones reales, creando soluciones con el objetivo de comprender y proponer con estas herramientas situación de aprendizajes cognitivos y constructivos al aplicar por parte del docente, un entorno colaborativo, creativo, innovador, así como la interrelación directa con el entorno.

Adela Patricia Gómez.
Oscar Ricardo Mesina Manzo.

María Guadalupe Gallardo Muñoz.