miércoles, 27 de mayo de 2009

LACLO "Objetos de aprendizaje"


Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO).

Acerca de LACLO:
“Esta es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano” (LACLO, 2009).
Entre sus objetivos más importantes es proveer a docentes y estudiantes de Objetos de Aprendizaje, generados por las diferentes instituciones que pertenecen a esta comunidad, y que tienen como base principal estándares internacionales y software libre.

Introducción:
Hoy día, muchas de las instituciones educativas tienen necesidades importantes y que es urgente darle la debida atención, una de ellas es la falta de accesibilidad a las Tecnologías de Información y Telecomunicación, en otras instituciones quizá el problema no sea el acceso a las TICS, pero si el acceso a los diferentes recursos disponibles que hacen complemento con las diferentes Tecnologías de Información y Comunicación, que quiero decir con esto: Comento un caso particular de una escuela de educación básica, esta escuela cuenta con aula de medios, así como una computadora en cada una de las aulas, pero el problema que presenta, es, que la institución no cuenta con los recursos económicos para adquirir nuevo software o actualizar el mismo. Desde luego que hay varias alternativas una de ellas es: Los Objetos de Aprendizaje.
El objetivo de la presente publicación es tratar de establecer una posición referente a los Objetos de Aprendizaje, si estos tienen alguna congruencia con las necesidades educativas para reforzar el proceso enseñanza-aprendizaje, si tienen o no utilidad, así como reportar sus ventajas y desventajas.

Definición:
“Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad” (Wikipedia, 2009).

Objetos de Aprendizaje:
Los Objetos de Aprendizaje son materiales digitales, que tienen un potencial importante en lo que se refiere a conformar cursos basados en internet, en esencia un Objeto de Aprendizaje se compone: 1) El objetivo del módulo, 2) Alcanzar un objetivo, 3) Como evaluar que se alcanzo el objetivo, como vemos hasta aquí no tiene diferencia con el sistema educativo, ni con la manera tradicional de cómo se administra la enseñanza, en lo que se refiere a estos tres componentes.

Contribución de los Objetos de Aprendizaje al aprendizaje
Ocasionalmente los alumnos no pueden transitar por el camino más tradicional de lo que el proceso de enseñanza nos ha venido aportando, entonces buscan otros caminos alternativos, porque lo importante es lograr el aprendizaje, por otro lado en un salón de clases presencial el maestro se ocupa del promedio de los alumnos, a veces se ocupa de los más avanzados y se olvida que excluye de alguna manera los procesos de aprendizaje de los demás alumnos, por lo menos de la media hacia atrás (Miklos,2009).
Los Objetos de Aprendizaje sirven para que el alumno aprenda, no para que el profesor enseñe, la intención es que el alumno pase a ser el objeto de atención al aprender, esta alternativa como estrategia de aprendizaje, tiene la ventaja que corresponde al alumno definir sus propias rutas de aprendizaje, porque el alumno lo ve de manera individual, pero el maestro lo ve masivamente.

Características de los Objetos de Aprendizaje
Es un material autocontenido, donde todas las referencias que haga el objeto están en ese mismo material y no dependen de otro tipo de recurso, una característica muy importante es, que está construido de una forma instruccional, donde ya está incluido un objeto de aprendizaje, una actividad de aprendizaje, un mecanismo de evaluación y por lo general es un material interactivo.
Otra característica importante de estos objetos es, que están basados en estándares, pues integran un archivo con una serie de metadatos, que describen a esos recursos y que permiten ser consultados de manera sencilla, además de contar con ciertas ventajas las cuales mencionaremos posteriormente.

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje (Miklos, 2009)
· Es reutilizable; su contenido puede ser liberado y utilizado sin desgaste alguno cuantas veces sea necesario.
· Es accesible; tiene acceso distribuido a múltiples portales y sistemas de administración del aprendizaje (LMS).
· Es interoperable; es independiente de la plataforma que se utilice.
· Es durable; acepta los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseñar, reconfigurar o recodificar.
· Es compartido; permite distribuir los objetos de aprendizaje sin importar las barreras tecnológicas.
Desventajas de los Objetos de Aprendizaje
· No promover la motivación de los alumnos.
· No incluir suficientes actividades que abarquen las diferentes necesidades y estilos de aprendizaje.
En lo particular, creo que la principal razón de que existan desventajas en un Objeto de Aprendizaje, tiene que ver, con el principio de no realizar un diseño instruccional adecuado.


En cuanto a su pertinencia:
Los objetos de aprendizaje son pertinentes si se pueden volver a reutilizar creando componentes educativos por el docente con los cuales reutilice en su metodología y que sean acordes a sus objetivos curriculares, aplicándolos en diversos niveles y objetivos de aprendizaje.
Son pertinentes siempre y cuando el docente le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje.
Presentan contenidos en los que los estudiantes aprendan haciendo.




Trabajos citados

LACLO. (2009). Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje: http://www.laclo.org/
Miklos, D. T. (2009). Centro de Investigación e Información Digital - UNAM. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Centro de Investigación e Información Digital - UNAM: http://bidi.politicas.unam.mx/semprospectiva/dinamicas/r_estudiosfuturo1/revista/numero%203/estpros/escenari/sietemi.htm
Wikipedia. (09 de Abril de 2009). Wikipedia. Recuperado el 25 de Mayo de 2009, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_aprendizaje

miércoles, 20 de mayo de 2009

Importancia de la planeación y el plan de uso de software educativo.



"La planeación es un proceso anticipatorio de asignación de recursos para el logro de fines determinados".(1)




Para Goetz, planear significa: " Hacer que ocurran cosas, que de otro modo, no habrían ocurrido". Equivale a trazar los planes para fijar dentro de ellos, nuestra futura acción.




En general, en materia educativa, hay dos tipos de planeación o planificación: la educativa y la didáctica. La primera tiene como propósito satisfacer las necesidades educativas de la sociedad, mientras que la planeación didáctica consiste primordialmente en la previsión y reflexión docente para lograr la educación.




Como se puede deducir de lo expuesto, consideramos en el equipo que, es sumamente importante planear todo proceso de enseñanza y aprendizaje y, por supuesto, la relevancia de planear incluye el uso de software educativo en el aula.




Sin planeación, los fines o propósitos educativos que se pretendan lograr, serán mínimos, por eso, planear resulta indispensable si se quieren aprovechar adecuadamente los recursos disponibles en determinado medio educativo.




Tomando como experiencia, la práctica docente que realiza nuestra compañera María Guadalupe Gallardo Muñoz, en un quinto grado de educación primaria en Colima, Colima, con el recurso Enciclomedia y analizado el protocolo que nos propone Gándara en relación con los planes de uso, en general, lo justificamos porque se corresponde muy bien con los aspectos esenciales del plan de clase, el cual contempla los siguientes elementos:
  • Propósito(s) acorde al grado(5o de primaria), programa, nivel de los alumnos.
  • Contenido(s) temático(s)
  • Actividades( de apertura, desarrollo, cierre)
  • Recursos ( Por ejemplo: libros de texto, cuadernos de los alumnos, Enciclomedia...)
  • Forma(s) de evaluación
  • Registro de observaciones, adecuaciones, etcétera.

El plan de uso (ENCICLOMEDIA)

El plan de uso, expresa Gándara (1999) "es un documento de planificación que permite sacar provecho de programas pre- existentes", como lo es Enciclomedia instalada en los quintos y sextos grados de prácticamente todas las escuelas de educación primaria.

El plan de uso exige al docente las acciones de: ubicar, seleccionar, evaluar y elegir lo que se va a usar partiendo del propósito u objetivo. Los planes de uso, son semejantes a los planes de lección y nosotros, ya lo pudimos corroborar o comprobar.

Para capacitar a los docentes en el uso de Enciclomedia se han usado planes de uso y concluimos expresando convencidos de que los planes de uso sí ayudan o facilitan el uso de software educativo pre-existente con resultados positivos de un buen aprovechamiento de estos recursos en el aula y/o la escuela.

Equipo Cibersistemas.

REFERENCIAS:

1-Prawda, J.(1995) Teoría y Praxis de la planeación educativa. México. Editorial Grijalbo.

Diccionario de las Ciencias de la Educación. México. 2002.

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México.ENAH/INAH.



jueves, 14 de mayo de 2009

Herramientas de autoría de software educativo en la red.

El proceso de la enseñanza _ aprendizaje constituye todo un reto formativo y comunicativo para todos los involucrados en él, en especial, para los docentes y para los educandos, de tal modo que resulta importante que sea un proceso cuidadosamente planeado.


Con el desarrollo de la informática y de las tecnologías educativas, las oportunidades de mejorar el proceso educativo se han incrementado, sin embargo, exigen esfuerzo, capacitación y el desarrollo de nuevas competencias educativas y tecnológicas a todos los maestros y maestras.


,El proceso de planeación de una clase o curso basado o apoyado en las TIC, requiere
conocimientos y habilidades que tienen su origen en el campo pedagógico, informático, del diseño gráfico, el video, el trabajo con el sonido, etc.; por lo cual resulta bastante complejo la realización del mismo, puesto que exigedel profesor nuevos aprendizajes y cambios en su modo de actuación. Esta dificultad puede ser reducida con el empleo de softwares que automatizan parte del proceso, llamados herramientas de autor.


Las herramientas de autoría de software educativo son una nueva clase de aplicaciones que tienen como objetivo, facilitar la creación, publicación y gestión de los materiales educativos digitales a utilizar en la Teleformación.El nivel de habilidades y conocimientos que el creador (autor) de los materiales educativos requiere, puede variar grandemente de paquete a paquete, abarcan tanto aquellas destinadas a la creación de materiales multimedia, como los editores de páginas Web, software de comunicación y trabajo colaborativo o las diseñadas específicamente para la distribución de cursos a través de Internet.
En general, de acuerdo a José L. Montero y a Elsa Herrero se puede decir que las herramientas de autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores; maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías,elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos y/o cursos digitales.

Características de las Herramientas de autor.


En la actualidad existe una gran cantidad de herramientas, productos y servicios comerciales
con características similares que no tienen un progreso educativo distintivo y donde las
diferencias están en su diseño no en su uso. Hay poca cualidad distintiva entre los software
educativos basados en la Web.

En general a pesar de que existen en el mercado una gran cantidad de herramientas de autor para reducir la complejidad del proceso de producción de cursos aún subsisten dificultades en su uso, determinadas por: la falta de una caracterización establecida, la complejidad de la interfaz y, estar relacionadas con un modelo pedagógico determinado por la plataforma en la cual se entregará el curso.


En la mayoría de las herramientas de autoría dirigidas a docentes, el problema se centra en la dificultad de muchos y/o muchas profesoras para enseñarse a usarlas, en lugar de que puedan resolver problemas con la ayuda de ellas.

Algunas ventajas de las que encontramos en algunas herramientas de autoría de desarrollo de software educativo en la red como lo son:

  • Clic.
  • Hot Potatoes.
  • Wincalis.

Con respecto a otros como:

  • Flash.
  • Toolbook.
  • Director.

Consisten en que son muy accesibles gracias a que cuentan con tutoriales, requieren un conocimiento básico acerca de la computadora puesto que están destinados (Wincalis, Hot Potatoes, Clic...) fundamentalmente a docentes, lo cual, para los formadores que no contamos con habilidades y/o conocimientos de ingeniería de software, los hace ser realmente útiles, prácticos y fáciles de usar.

Referencias:

Montero, J. y Herrero, E. (2006) Las herramientas de Autor en el proceso de producción de materiales educativos en formato digital. Recuperado el 12 de mayo de 2009 de:

http://www.cujae.edu.cu/eventos/cittel/trabajos/Trabajos/Comision%205/CITTEL-72.pdf